09 juillet 2026

Les Dossiers de Carcosa — Excursus I : Le Narrateur Incertain

 

Quand on ne peut plus croire ce qu'on lit sur les cartes

La série structurelle consacrée à La Route de Carcosa s'était refermée sur une porte : en dernière page du livret, les concepteurs nomment eux-mêmes leur modèle, le « narrateur incertain », et disent l'avoir transposé en jeu. Ce diptyque ouvre cette porte. La thèse tient en trois temps : un procédé littéraire est revendiqué ; la campagne le fait éprouver aux joueurs, dans chaque texte qu'elle leur tend ; puis elle le convertit en structure, par un compteur qui transforme votre croyance en dénouement. Ce premier volet suit le procédé du texte à la mécanique — preuves de cartes à l'appui. Le second montrera comment Carcosa s'en prend, au-delà du contenu, au contrat même du jeu coopératif.

Attention spoilers. Ce diptyque relit La Route de Carcosa dans son intégralité, du Prologue à l'Épilogue, conclusions et dénouements compris. Si tu n'as pas encore terminé la campagne, garde-le précieusement pour après.


I. Un procédé revendiqué

Cette campagne a une particularité précieuse : elle fournit elle-même sa grille de lecture. Dans les Notes des Concepteurs qui ferment le livret, Matthew Newman désigne l'outil narratif le plus célèbre de Robert W. Chambers : le « narrateur incertain », c'est-à-dire, écrit-il, « l'idée que vous – le lecteur – ne pouvez pas vous fier à ce que vous lisez ». Et il précise aussitôt que la campagne l'a transposé « aussi bien dans la narration que dans les mécanismes ». Autrement dit : ce que la critique littéraire appelle un narrateur non fiable — une instance de récit dont on est invité à douter, parce qu'elle se trompe, ignore ou trompe — a été porté à la table de jeu, et pas seulement dans les textes d'ambiance.

La nuance mérite d'être posée d'entrée, car tout le volet en dépend. Un jeu d'enquête vit d'ordinaire d'une incertitude de contenu : on ne sait pas encore ce que cache le manoir, mais on fait confiance au texte qui nous le révélera. Carcosa y superpose une incertitude de fiabilité : on ne peut pas croire ce qu'on lit — ni les rêves, ni les réveils, ni parfois le Carnet de Campagne lui-même. La première incertitude se résout en jouant ; la seconde ne se résout jamais, et c'est précisément le programme.

Le procédé vient de loin. Dans le recueil de 1895, trois des quatre nouvelles fantastiques sont des confessions dont le confesseur est compromis. The Repairer of Reputations s'ouvre sur un narrateur qui sort tout juste d'un asile privé et jure que son esprit a toujours été aussi sain que celui de son médecin — sinon plus ; on lira ses deux cents pages de complot dynastique sans jamais savoir s'il faut y croire. Et The Yellow Sign se referme sur le verdict d'un médecin penché sur le cadavre du veilleur qui hantait tout le récit : cet homme, dit-il, doit être mort depuis des mois. La menace du récit était un mort ; la narration ne pouvait donc pas être fiable — et Chambers ne corrige rien.

Un garde-fou, avant d'aller plus loin : la campagne ne raconte aucune de ces nouvelles. Ses personnages, sa pièce maudite, son intrigue lui appartiennent. Ce qu'elle prend à Chambers, c'est une technique — miner la confiance du lecteur envers ce qu'il lit — et une imagerie. Carcosa transpose un procédé ; elle n'adapte jamais une histoire.

II. Les cartes Histoire, ou l'ambiguïté outillée

Encore faut-il, pour miner la confiance du lecteur, disposer d'un endroit où le faire lire. C'est le rôle d'un type de carte introduit par le cycle : les cartes Histoire. Le Prologue les définit sobrement — elles « apparaissent généralement au dos d'une autre carte Scénario » ; quand on vous demande d'en résoudre une, on lit son texte narratif, puis son texte de jeu s'il y en a un. Dit ainsi, c'est un support de plus. À l'usage, c'est l'outil technique du narrateur incertain : une surface de lecture logée au verso du jeu, qu'on n'atteint que lorsque le jeu vous y autorise.

Le cas d'école arrive dès le deuxième scénario. À la réception du Dernier Roi, cinq invités entrent en jeu comme soutiens : Constance Dumaine, Jordan Perry, Ishimaru Haruko, Sebastien Moreau, Ashleigh Clarke. Recto, un portrait mondain — un Passant qu'on peut aborder, au prix d'actions et parfois d'un test, pour lui soutirer ses indices. Verso, un fragment d'histoire au titre à lui seul programmatique : Le Serment d'Engram, L'Agneau Perdu, Le Motif, La Première Représentation, Au-Dessus et En Dessous. Et la mise en place ajoute cette consigne remarquable : ces cartes possèdent une carte Histoire sur leur verso, et pour profiter de la meilleure expérience de jeu possible, on vous invite à ne pas le regarder tant qu'un effet ne vous le demande pas. C'est mot pour mot la formule par laquelle le Prologue accompagnait déjà le mot-clé Cachée, quand il encourageait les joueurs à « jouer le jeu ». La campagne ne se contente pas d'écrire des versos : elle passe avec vous un contrat de lecture.

Et elle le fait respecter par ses propres cartes. L'Acte du Dernier Roi — celui-là même qui, on l'a vu dans la série structurelle, se fige et refuse d'avancer — cache à son verso une fausse page de dictionnaire : la définition du mot « Folie », suivie d'une apostrophe au tricheur. « Mais pourquoi regardez-vous cette face ? » Il n'y a rien à y gagner ; la carte vous renvoie à son recto. Regarder où l'on ne doit pas, dit en somme le verso, c'est la définition qu'il vous tend.

Chaque invité a en réalité deux cartes. La seconde s'appelle Effroyable Réalité — cinq exemplaires, un par convive, glissés sous la carte de référence du scénario. Son recto est une carte Histoire ; son verso, la version Ennemi de l'invité. Et c'est l'Intrigue qui décide du moment : chaque fois qu'elle devrait franchir son seuil de fatalité, elle se consume à la place et fait résoudre une Effroyable Réalité prise au hasard — une horreur aux enquêteurs présents, les indices déplacés, et la carte retournée sur sa face Ennemi, qui prend la place du Passant. La personne à qui vous parliez devient, en une lecture, le monstre qu'il faut affronter. Vous ne choisissez ni qui, ni quand : l'horloge sonne, et quelqu'un tombe le masque.

Interroger un invité, en revanche, s'inscrit : « Souvenez-vous que vous avez interrogé Untel », note le Carnet — et chacune de ces mentions sera relue plus loin, un invité par scénario, sous la forme d'une entrée de partie bienvenue (Les Informations de…). Mais même cette mémoire-là n'est pas sûre : l'une des conclusions du Dernier Roi vous fait écrire les noms interrogés puis, dans la foulée, les barrer — vous avez oublié la nuit entière, et le Carnet, seul témoin objectif de la campagne, s'en va raturé. Quant aux titres des versos, quatre des cinq se retrouvent plus loin, presque mot pour mot : le serment d'Engram donnera son nom au Serment Indicible, L'Agneau Perdu est le café de Montparnasse où Jordan vous donne rendez-vous, Le Motif est le dessin d'Haruko qui ouvrira un passage dans les catacombes, et Au-Dessus et En Dessous annonce les deux voies du dénouement. Les fragments lus à la fête étaient la table des matières de la campagne — mais on ne peut le savoir qu'en relisant.

Une phrase suffit pour situer la nouveauté : dans L'Héritage de Dunwich, la couture recto→verso faisait progresser un savoir ; ici, elle fait progresser un doute. Et le dispositif irrigue tout le cycle — plus d'une trentaine de cartes en relèvent, jusqu'aux lieux du dernier scénario, qui n'ont pas de face non révélée : leur verso est une carte Histoire. À la fin du voyage, c'est le dos du monde entier qui est devenu texte.

III. Réel ou hallucination : l'indétermination comme règle d'écriture

Reste à voir comment s'écrit, concrètement, un texte auquel on ne peut pas se fier. La campagne travaille à trois échelles.

À l'échelle de la phrase, elle fait se contredire ses textes sans jamais fournir d'arbitre. L'exemple le plus pur se joue à Paris : vous avez suivi le son d'un orgue jusqu'à l'église Saint-Barnabé — et selon la branche, le texte de résolution vous apprend, par la bouche d'une passante, qu'il n'existe aucune église Saint-Barnabé. Le scénario ne tranche pas ; les deux énoncés restent en jeu. Même grammaire au sortir de la réception : la façade que vous fuyez n'a plus ni vitres brisées ni traces de sang, ou bien un serveur vous réveille poliment dans un fauteuil et « la moindre preuve a été effacée ». Le texte affirme, puis le texte dément, et personne ne signe.

À l'échelle de la campagne, l'outil favori est le réveil. Baisser de Rideau commence par un sursaut — vous parliez à un cadavre — et peut se terminer par un autre : dehors, la ville est parfaitement normale, le théâtre sombre et tranquille, un vieil homme maugrée contre des voyous. Trois sorties possibles, trois textes différents, et les trois convergent sur la même note d'invitation, mot pour mot, épinglée près du théâtre : ne soyez pas rabat-joie, venez à la fête. Quoi que vous croyiez avoir vécu, le récit vous attend au même endroit. Le motif court ensuite toute la campagne — on se réveille dans un fauteuil, dans une cellule de rêve, sur une dalle des catacombes, secoué par un agent de police — et chaque réveil promet un retour au réel qu'il ne garantit jamais. Le sommet est atteint à l'asile d'Arkham : quand un investigateur y est vaincu, le guide change de caméra et le raconte à la troisième personne, depuis le bureau du docteur Mintz — un patient qui « maintient qu'il n'était ici qu'un simple visiteur », dont le dossier ne mentionnait pourtant aucun antécédent, et dont toute votre campagne — le théâtre, la fête de l'avenue Atlantic — est relue comme la liste de ses délires. Puis, au seuil du dénouement, le motif s'inverse : à l'avant-dernier scénario, la défaite vous fait vous réveiller dans le chœur gothique, la pluie a cessé — et la porte s'ouvre sur deux soleils. Se réveiller ne ramène plus au monde ; cela livre à Carcosa.

À l'échelle de la carte, enfin, l'incertitude est imprimée. L'Organiste, l'ennemi central du Spectre de la Vérité, existe en deux faces d'une même carte, chacune avec son sous-titre — Auréolé de Mystères, Désespéré, Je l'ai Défié — et toutes deux gravées de la même clause : « Ne peut pas subir de dégâts ». C'est votre compteur qui choisit la face : si vos Doutes dominent, il fuit et c'est vous qui le poursuivez de lieu en lieu ; si vos Certitudes l'emportent, il apparaît au point le plus éloigné et c'est lui qui chasse, trois nuits durant. Même carte, deux natures, et aucun moyen de dire laquelle est la vraie : le narrateur incertain, ici, a la forme d'un bout de carton recto-verso.

Ce scénario parisien a d'ailleurs un modèle avoué. Newman le nomme : Le Spectre de la Vérité est largement inspiré de « La Cour du Dragon », la nouvelle de Chambers où un fidèle s'assoupit à l'église et n'en sort jamais tout à fait — I had slept through the sermon. Had I slept through the sermon? L'affirmation immédiatement retournée en question : c'est exactement la grammaire des réveils de Carcosa, et la campagne la conjugue jusqu'au bout.

IV. Le retournement : le danger, c'est vous

Il manque une dernière étape au procédé : que l'incertitude cesse de porter sur le décor pour porter sur vous. C'est l'affaire du scénario final. Dans La Pâle Carcosa, trois traîtrises nommées PossessionDéloyale, Douloureuse, Meurtrière — s'ajoutent secrètement à votre main grâce au mot-clé Cachée, et y installent une clause de mort : trop d'horreur, et l'investigateur n'est pas vaincu, il est tué. Les portes de sortie sont à l'avenant : saboter le test d'un investigateur de votre lieu, payer une petite fortune, ou infliger deux dégâts à un investigateur à vos côtés pour vous libérer. Le monstre à surveiller n'est plus sur la table ; il est derrière l'une des mains de jeu, et personne ne sait laquelle.

La campagne pousse la logique jusqu'à sa dernière page : à l'issue victorieuse, le Carnet enregistre nominativement qui a fini la partie une Possession en main — et l'Épilogue n'est lu que par ces possédés-là, chacun pour soi, à voix basse. Le dernier texte de la campagne est une lecture secrète, réservée à ceux dont on ne peut plus être sûr. On tient là le pivot du diptyque : si le jeu peut vous rendre dangereux pour vous-même — et pour votre table —, c'est qu'il ne mine plus seulement ce que disent les cartes. Mais chaque chose en son temps.

V. Anatomie d'un compteur de croyance

Car le procédé ne resterait qu'un climat s'il ne débouchait sur rien. Ce qui le convertit en structure, c'est le couple Doute / Certitude, présenté dès le Prologue en quelques lignes faussement anodines : certains interludes et certaines conclusions vous demanderont d'inscrire l'un ou l'autre au Carnet ; ces marques sont partagées par toute la table ; elles n'ont aucun effet sur la partie — sauf lorsqu'il y est explicitement fait référence.

Quatre adjectifs suffisent à en faire le portrait, et chacun est une décision de conception. Le compteur est cumulatif : rien, dans toute la campagne, n'efface une marque — là où la réserve du Chaos est réécrite à chaque couture (on retire les pions Cultiste, Tablette et Chose Très Ancienne, puis on en rajoute selon le choix du moment), et là où même les noms des interrogés peuvent finir barrés, la ligne Doute/Certitude est la seule mémoire que la campagne ne révise jamais. Il est à seuils : on le lira tantôt par sa somme, tantôt par son signe, ce qui démultiplie les branchements sans ajouter une carte. Il est partagé : la croyance appartient à la table, pas à un personnage — un investigateur peut mourir, le doute lui survit. Il est relationnel, enfin : jamais lu en absolu, toujours en comparaison — « plus de Doutes que de Certitudes », ou l'inverse. Et il dort : pendant la moitié de la campagne, ces cases noircies ne font strictement rien, ce qui est la condition pour qu'on y réponde sincèrement. Preuve de sa centralité par l'absurde : le mode Indépendant du dernier scénario ne peut pas s'en passer, et vous fait choisir d'office un état de croyance — huit Doutes, huit Certitudes, ou rien du tout.

VI. La machine à inscrire

Où, et comment, ce compteur s'écrit-il ? En sept stations, dans l'ordre du voyage — et la manière d'écrire évolue autant que ce qui s'écrit.

Les cinq premières stations sont des questions. Au sortir du premier théâtre, avertir la police inscrit une Certitude — vous savez ce que vous avez vu — et se taire un Doute ; et le guide, déjà, vous asticote en aparté : pensiez-vous réellement que la police vous aiderait ? À l'Interlude I, trois gestes possibles après la fête : retourner enquêter (un Doute), tout brûler (une Certitude), ou barricader la porte et fuir — et fuir n'inscrit rien. L'abstention existe, et c'est capital : on peut traverser cette nuit sans engager sa croyance, le Carnet notera la fuite mais pas une conviction. Chaque option, au passage, reçoit son aiguillon — « Vous avez fait ce qu'il fallait… n'est-ce pas ? ». Aux Échos du Passé, la broche en onyx : l'emporter, une Certitude ; la laisser, un Doute. Puis l'Interlude II fait bondir la mise : Daniel vous supplie de ne plus prononcer le nom d'Hastur, et il n'y a plus d'échappatoire — ignorer l'avertissement vaut deux Doutes, en tenir compte deux Certitudes, assorties d'une règle qui crève le quatrième mur : pour le reste de la campagne, quiconque prononce « Hastur » à voix haute, à la table, en subit une horreur. La croyance, ici, se paie en silence réel — et le dernier scénario, où le nom est imprimé sur presque chaque carte, en fera une ironie permanente. Cinquième station, la plus retorse : la Séquence de Rêves qui ouvre Le Spectre de la Vérité relit tout votre Carnet — la réunion secrète, les monstres brûlés, jusqu'au menu larcin du premier soir, qui revient en cauchemar d'arrestation et en faiblesse Paranoïa — puis, au détour d'un vitrail dont l'Étranger vous vante calmement la beauté, pose sa dernière question : refuser de regarder inscrit une Certitude, regarder avec curiosité un Doute. Encore faut-il y avoir droit : ce rêve-là est verrouillé derrière votre propre acharnement, quatre traits de Poursuite au moins. La campagne ne demande votre avis qu'à ceux qui l'ont traquée.

Puis elle cesse de demander. Au Masque Blême, l'inscription devient un geste : au fond des catacombes, vaincre l'Étranger verse deux Certitudes — « Nous savons pour Carcosa et Hastur », crie le texte —, dépenser ses indices pour comprendre les ombres sur le mur verse deux Doutes. On n'a répondu à aucune question ; on a frappé, ou regardé, et le Carnet a traduit. À Sous les Étoiles Noires, enfin, le compteur s'écrit tout seul : quand l'une des deux Intrigues rivales bascule, son verso regarde l'horloge d'en face et convertit son retard ou son avance en Certitude ou en Doute. Plus personne n'interroge votre conscience — le jeu déduit votre croyance du tempo de la course.

Un mot encore sur les deux interludes, car leur existence même est conditionnelle : le premier ne se lit que si vous avez abandonné la réception en cours de route, le second saute si l'asile vous a tous engloutis. Les stations où l'on vous demande le plus solennellement ce que vous croyez sont aussi celles que le récit peut escamoter — et le compteur final s'en souviendra.

VII. Le triple seuil : le scénario qui ne teste pas, il interprète

Tout se solde à La Pâle Carcosa — et il faut regarder de près, car la mise en place de ce scénario est moins un test qu'une exégèse. Vous y entrez par la voie que vous avez ouverte, d'en bas ou d'en haut ; chacun encaisse d'office la moitié de sa santé mentale en horreurs ; et une règle spéciale abolit la sanction ordinaire de la folie — dans le royaume de Carcosa, on n'est plus vaincu par l'horreur, on continue, l'esprit en berne. Puis vient la triple lecture. La somme de vos Doutes et Certitudes, d'abord : cinq ou moins, et c'est la version I de l'Acte 2 ; six ou plus, et c'est le signe qui tranche — plus de Doutes, version II ; plus de Certitudes, version III. Et si, la somme étant lourde, vos deux colonnes se tiennent en parfait équilibre, le guide vous rend la main : choisissez vous-mêmes. Jusqu'au bout, la campagne refuse de croire à votre place.

Les trois versions portent le même nom — À la Recherche de l'Étranger — et la même interdiction : plus personne ne découvre d'indices. L'enquête est finie ; reste à décider ce qu'on a en face. La version des spectateurs ne propose ni combat ni révélation : rejoindre l'Homme au Masque Blême et dépenser trois actions — pour lui prendre son masque. L'objet passe sous votre contrôle, deux points de santé mentale en moins, et « ne peut pas quitter le jeu » ; c'est Le Roi en Guenilles qui se dresse alors au Palais. Ceux qui ont trop douté affrontent Le Roi en Jaune : une figure en jeu mais dans aucun lieu, qui frappe tout le monde où qu'on soit, et que rien ne blesse — rien, sauf les effets de cartes Histoire. Ceux qui ont trop cru affrontent Seigneur de Carcosa : un Chasseur massif, bien localisé, qui traque la santé mentale la plus intacte et qu'on abat à coups de dégâts. Trois grammaires de fin pour un même titre : démasquer, lire, frapper.

Encore Hastur est-il, de son propre aveu de carte, invincible — sauf si un investigateur « connaît le secret ». Et le secret s'acquiert comme tout s'acquiert dans cette campagne : en lisant. Le Palais du Roi ne peut être retourné qu'une fois Hastur copieusement blessé ; son verso est la carte Histoire La Fin d'Hastur, et c'est elle qui inscrit : souvenez-vous que vous « connaissez le secret ». La violence ne tue pas le Roi ; elle rend seulement son palais lisible, et c'est la lecture qui le condamne.

Les fins, alors, achèvent la démonstration. Vaincre Le Roi en Guenilles mène au balcon de l'abbaye : tout vous revient en mémoire, et vous jetez le masque à la mer — cinq points d'expérience « pour avoir triomphé de lui-même, le plus dangereux des ennemis ». Vaincre Le Roi en Jaune mène à un tonnerre d'applaudissements : vous vous réveillez au théâtre Ward, la pièce s'achève, la foule ovationne — êtes-vous resté dans la salle tout du long ? —, et l'acteur qui incarnait l'Étranger vous relève d'une révérence, son masque pâle toujours sur le visage. Vaincre Seigneur de Carcosa mène à un matin sans nuages, des mouettes, et un capitaine souriant qui demande si vous êtes prêt à rentrer. Trois victoires, même récompense, trois réalités incompatibles — et le jeu ne dira jamais laquelle a eu lieu. Même la défaite est lue : plus de Certitudes, et le monde fusionne avec Carcosa sous deux soleils — « vous avez rencontré un funeste destin, n'est-ce pas ? » ; plus de Doutes, et il n'y a pas d'apocalypse du tout, seulement une cellule capitonnée où vous couvrez les murs d'avertissements « à propos d'Aldébaran et des étoiles noires », et où les mots s'effacent avec les années. « Une autre âme perdue », disent les gens — le titre exact de l'interlude où l'on vous avait demandé de choisir votre camp. Le scénario final ne vérifie pas si vous avez bien joué ; il interprète ce que vous avez cru, et vous le rend sous forme de monde.

VIII. Épistémique, pas moral

Une méprise guette, qu'il faut lever avant de refermer : ce compteur n'est pas une jauge de vertu. L'axe ne mesure pas si vous avez bien agi, mais ce que vous croyez du réel — la Certitude, c'est tenir l'horreur pour vraie et agir en conséquence ; le Doute, c'est continuer d'interroger ce qu'on vous montre. La preuve en creux : fuir la réception, l'option la moins glorieuse de toute la campagne, n'inscrit rien — la lâcheté n'est pas une croyance. La preuve par l'ironie : laisser la broche s'accompagne d'un texte où vous êtes sûr que cet objet est sans intérêt — et inscrit un Doute. On peut être parfaitement assuré et douter du surnaturel : le compteur enregistre l'orientation de la croyance, pas l'aplomb. Et les concepteurs ferment eux-mêmes la question morale : il n'y a pas de bonne ou de mauvaise réponse, écrivent-ils ; « si vous pensez que les investigateurs sont fous, peut-être est-ce ainsi que les choses tourneront ». Les trois victoires rapportent la même expérience ; aucune fin n'est la « vraie ». On n'est pas noté. On est raconté.

La boîte à outils du créateur

Concevoir un drapeau non binaire. Un interrupteur à deux positions s'épuise en une relecture ; un compteur lu deux fois — par sa somme, puis par son signe — branche trois, quatre, cinq dénouements sur une seule ligne du Carnet, sans une carte de plus. La condition : que chaque station d'écriture soit une vraie question, dont toutes les réponses se défendent, et qu'il existe au moins une option qui n'inscrit rien. Sans abstention possible, la somme ne mesure plus l'engagement — elle ne mesure que la longueur de la campagne.

Écrire une scène à double lecture sans tricher. La règle d'or du procédé : chaque interprétation doit avoir au moins une preuve matérielle, et aucune preuve ne doit être exclusive. Le réveil devant le théâtre intact fonctionne parce que le texte du cauchemar et le texte de la ville normale sont aussi soignés l'un que l'autre, et qu'aucune voix d'auteur ne vient signer la bonne version. Si une lecture est un décor et l'autre la vérité, il n'y a pas d'ambiguïté — il y a un twist, et il ne survivra pas à la deuxième partie.

Faire payer un compteur de croyance, pas de moralité. Le piège classique est de récompenser le « bon » choix. Carcosa attache au compteur des conséquences qui recolorent au lieu de sanctionner : la même carte ennemie sous une autre face, le même dénouement sous une autre réalité, la défaite elle-même sous deux récits. Si vos joueurs peuvent deviner le camp que le jeu préfère, ils cesseront de répondre sincèrement — et c'est la sincérité des inscriptions qui fait tenir tout l'édifice.

La dernière lecture

Restez un instant sur la mise en place de La Pâle Carcosa. Huit scénarios durant, on vous a appris à vous méfier de tout ce qu'on vous donnait à lire — des rêves, des réveils, des versos, des passantes qui nient l'existence des églises. Et voici que la campagne, pour fabriquer sa fin, ne vous tend plus qu'un seul texte : le vôtre. La table se penche sur le Carnet, compte les cases noircies, relit les noms — ceux qu'on a interrogés, ceux qu'on a barrés, ceux qui ont lu l'Acte II. Ce cahier est le seul document de toute l'histoire dont vous soyez les auteurs, la seule narration dont la fiabilité ne dépende que de vous. C'est précisément pour cela qu'elle vous échappe : chaque case a été noircie de bonne foi, et c'est leur addition qui va décider, sans vous consulter, de la nature de votre ennemi et du monde où vous vous réveillerez. Au moment de retourner la première carte du dernier scénario, vous n'êtes plus en train de lire le jeu — vous attendez de savoir ce qu'il va lire de vous.

On a vu Carcosa corrompre ce que disent les cartes ; reste à voir comment elle rompt ce que le jeu vous avait promis. Ce sera l'objet du second volet.

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