Lire ce qui te tombe dessus
Cet article n'évoque aucun élément d'intrigue précis : tous les exemples sont génériques.
Une carte qu'on subit, pas qu'on joue
Première chose à comprendre : ces cartes ne se jouent pas. Pas de coût à payer, pas d'emplacement à occuper, pas de niveau. Tu ne décides ni quand ni si elles arrivent — c'est le scénario qui les pose, ou le hasard qui te les inflige. On les regroupe sous un seul nom officiel : les cartes Scénario, c'est-à-dire toute carte qui n'appartient à aucun deck de joueur. Il en existe six types.
Acte et Intrigue : l'horloge du scénario
Ce sont les deux grandes cartes posées au centre de la table, en format paysage. L'Acte mesure ta progression ; l'Intrigue, celle des forces obscures. Chacune porte une **Séquence d'Acte/Intrigue** — la mention « Acte 1a » ou « Intrigue 2a » — dont la lettre dit la face : a pour le recto, b pour le verso. L'Acte affiche un Seuil d'Indice : le nombre d'indices à dépenser pour avancer. L'Intrigue affiche un Seuil de Fatalité : le nombre de fatalités qui la fait progresser. Comment on remplit ces compteurs, on le verra plus loin dans la série.
Lieu : deux visages
Une carte Lieu a elle aussi un recto et un verso, mais ils racontent autre chose. Tant qu'elle est non-révélée, une serrure sous le titre tient ses chiffres cachés. Une fois révélée, elle montre sa Valeur Occulte (la difficulté pour y enquêter, chiffre en noir à gauche), sa Valeur d'Indice (les indices qu'on y dépose, chiffre à droite en blanc, agrémenté ici du symbole "par investigateur", exemple, on joue à 4 : donc ici il y aura 4 indices) et ses Icônes de Connexion, qui dessinent les chemins vers les lieux voisins (les icônes au bas de la carte).
Ennemi : trois chiffres et une morsure
Un Ennemi se lit à ses trois valeurs : la Valeur de Combat (la
difficulté pour l'attaquer, chiffre en rouge, à gauche avec le symbole de la compétence Lutte), la Valeur de Vie (ce qu'il encaisse, chiffre en noir, au centre) et la
Valeur d'Évasion (la difficulté pour lui échapper, chiffre en vert, à droite avec le symbole de la compétence Agilité). Sous le texte, deux symboles
annoncent les Dégât (le coeur à gauche du symbole de la carte) et Horreur (le cerveau à droite du symbole de la carte) qu'il t'inflige quand il frappe.
Traîtrise : un mauvais sort
La Traîtrise n'a ni chiffre ni coût : seulement une Capacité, souvent
une Révélation qui se résout à l'instant où tu la pioches, avant que la
carte ne s'en aille.
C'est le visage du deck Rencontre, qui mêle Ennemis et Traîtrises — les Lieux, eux, n'y sont jamais mélangés.
Référence du Scénario
Reste la carte de Référence du Scénario, posée à part : elle te dit ce que
font, ce soir-là, les pions spéciaux Crâne, Cultiste, Tablette et
Chose Très Ancienne. Ses deux faces correspondent aux paliers de
difficulté Facile / Standard ou Difficile / Expert.
Un dernier repère commun : un petit Symbole de Set de Rencontre figure sur toutes ces cartes pour dire à quel ensemble elles appartiennent — pratique au moment de trier, sans aller plus loin.
__Tuyau de couloir.__ Quand une carte te tombe dessus, lis-la en entier avant de réagir : repère d'abord son type, puis sa Capacité. Bien des Traîtrises font moins peur une fois lues — et certaines se résolvent puis disparaissent aussitôt.
Trois faux jumeaux
Garde en tête trois mots qui se ressemblent et piègent les débutants. La
catégorie « cartes Scénario » (les six types) n'est pas la carte de Référence
du Scénario, qui n'en est qu'un. La Valeur d'Indice d'un Lieu — ce que tu
y gagnes — n'est pas le Seuil d'Indice d'un Acte — ce que tu y dépenses. Et
la face « révélée » d'un Lieu n'a rien à voir avec une Révélation, qui
désigne une capacité déclenchée dès la pioche. Même racine, sens différents.
À retenir
- Les cartes Scénario rassemblent toute carte non-Joueur : on ne les joue
pas (ni coût, ni emplacement, ni niveau).
- Six types : Acte, Intrigue, Lieu, Traîtrise, Ennemi, Référence du Scénario.
- Acte et Intrigue sont l'horloge du scénario : Seuil d'Indice d'un
côté, Seuil de Fatalité de l'autre.
- Un Lieu a deux faces ; une fois révélé, il montre sa Valeur Occulte et sa Valeur d'Indice.
- Un Ennemi tient en trois valeurs — Combat, Vie, Évasion —
plus les Dégât et Horreur qu'il inflige. Une Traitrise possède une capacité, souvent Révélation.
Tu sais lire les deux camps ; reste à les installer. Au prochain numéro, on
dresse la table.



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