Lire sa carte Investigateur
De toutes les
cartes posées devant toi, il en est une que tu regarderas plus que les autres :
ta carte Investigateur. C'est elle qui dit qui tu es ce soir — tes forces, tes
fragilités, et ce que tu sais faire mieux que personne. Apprends à la lire, et
la moitié de tes décisions deviennent évidentes.
Note spoilers —
Cet article n'évoque aucun élément d'intrigue précis : tous les exemples
restent génériques.
Premier repère,
avant même de lire : parmi les cartes de ton deck, c'est la seule posée à
l'horizontale — toutes les autres sont à la verticale. (Les Actes et les
Intrigues, au centre de la table, sont eux aussi en format paysage, mais ils
appartiennent au scénario, pas à toi.) Si tu hésites sur ce que tu tiens en
main, l'orientation tranche aussitôt. En haut, un symbole indique ta classe — Gardien, Chercheur, Mystique, Truand ou Survivant —, la grande famille à
laquelle ton personnage appartient et qui orientera, plus tard, la construction
de ton deck.
Au cœur de la
carte, quatre chiffres : tes compétences. Volonté, Intelligence, Lutte et
Agilité, toujours les quatre, même quand l'une vaut zéro. Ce sont les aptitudes
de ton personnage — à ne pas confondre avec les cartes Compétence de la leçon
précédente : ici, ce sont des valeurs, pas des cartes. Elles fixent ton
niveau de départ chaque fois que tu tenteras quelque chose ; on verra le détail
des tests un peu plus loin dans le cours.
1 - Symbole de classe : classe à laquelle la carte appartient. Les cartes neutres n’ont pas de symbole de classe. / 2 - Titre : nom de l’Investigateur. / 3 - Surnom de l’investigateur / 4 - Compétences : valeurs de cet investigateur pour ses compétences, dans l’ordre : Volonté, Intelligence, Lutte, Agilité. / 5 - Traits : attributs d’ambiance auxquels certaines capacités de carte peuvent faire référence. / 6 - Capacité : manière qu’à cette carte d’interagir avec la partie. / 7 - Capacité Signe des Anciens : capacité de cet investigateur pour le pion Signe des Anciens. / 8 - Texte d’ambiance / 9 - Vie : valeur de vie de cette carte, qui mesure sa résistance physique. / 10 : Santé mentale : valeur de santé mentale de cette carte, qui mesure sa résistance psychique. / 11 : Information de produit : indique la boîte d'origine de la carte.
1 - Symbole de classe : classe à laquelle la carte appartient. Les cartes neutres n’ont pas de symbole de classe. / 2 - Titre : nom de l’Investigateur. / 3 - Surnom de l’investigateur / 8 - Texte d’ambiance / 9 - Conditions de construction du deck
Viennent ensuite
tes deux jauges de survie. La Vie mesure ce que ton corps peut encaisser ;
la Santé mentale, ce que ton esprit peut supporter avant de céder. Garde
les deux à l'œil : à Arkham, on perd aussi sûrement la tête qu'on perd le
souffle.
À droite de
l'illustration s'ouvre la boîte de texte, et c'est là que ton personnage prend
vie. En tête, un ou deux traits en gras italique — Détective, Vétéran, Vagabond… — déjà croisés à l'article précédent : ils disent ce que ton
personnage est, et n'agissent que lorsqu'une autre carte les cible. Vient
ensuite sa capacité : une ou plusieurs lignes qui décrivent ce qu'il sait
faire d'unique — une action supplémentaire, un bonus permanent, un effet
déclenché à un moment précis. C'est souvent ce qui distingue vraiment un
investigateur d'un autre, et ce qui dessine ta façon de jouer.
Tout en bas du
bloc, une dernière ligne à part : la capacité Signe des Anciens. Elle se
déclenche quand tu révèles le pion Signe des Anciens, le plus favorable de
la réserve du Chaos — chaque investigateur a la sienne.
Retourne la
carte, et tu trouveras autre chose : non plus comment tu joues, mais comment se
bâtit ton deck — sa taille (30 cartes pour les investigateurs de la boîte
de base), les classes et niveaux autorisés, et les cartes imposées (tes cartes
signature, plus une faiblesse de base tirée au hasard). Pour une première
partie avec un deck tout prêt, ce dos peut attendre : il sera ton plan de
travail le jour où tu construiras toi-même.
Un dernier détail
révélateur : ta carte Investigateur n'a ni coût à payer, ni points blancs de
niveau. C'est normal — on ne la joue pas et on ne l'achète pas en expérience
: elle, c'est toi.
__Tuyau de
couloir.__ Avant ta première partie, repère tes deux compétences les plus
hautes : elles dictent ton rôle naturel à la table — qui enquête, qui se bat —
et t'évitent de forcer ton investigateur dans un emploi qui n'est pas le sien.
À retenir
- Parmi tes
cartes, l'Investigateur est la seule à l'horizontale : un repère
d'identification immédiat.
- Quatre
compétences — Volonté, Intelligence, Lutte, Agilité — fixent ton niveau de
départ dans les tests ; ce sont des valeurs, pas les cartes Compétence.
- Deux jauges,
Vie et Santé mentale, mesurent ce que ton corps et ton esprit peuvent
encaisser.
- La boîte de
texte porte tes traits, ta capacité propre (ta signature mécanique), et
se termine par la capacité Signe des Anciens, déclenchée par le pion du
même nom.
- Le verso ne
sert pas en jeu : c'est la notice de construction de ton deck (taille, classes,
niveaux, cartes imposées).
- Pas de coût,
pas de niveau : on ne joue pas son investigateur, on l'incarne.
Prochaine leçon :
lire les cartes d'en face — celles que le scénario t'oppose.


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