Huit rounds dans une maison qui n'existe plus :
Le Rassemblement, joué carte sur table
Et si on te racontait une partie entière comme un film ? Voici Le Rassemblement — le tout premier scénario de la Boîte de base — joué en solo par Agnès Baker, avec un deck de grande débutante, en difficulté Standard, et raconté round par round : chaque phase, chaque action, chaque pion Chaos tiré du sac. La mécanique ne triche jamais : chaque test est calculé, chaque ressource comptée, et l'état complet d'Agnès est affiché à la fin de chaque round. Tu peux rejouer cette partie sur ta table, carte par carte.
Attention spoilers. Cet article dévoile l'intégralité du premier scénario de La Nuit de la Zélatrice — mise en place, retournements, dénouement et l'une de ses conclusions de campagne. Si tu ne l'as pas encore joué, garde-le pour plus tard.
FICHE TECHNIQUE
Titre : Le Rassemblement — Chapitre I de La Nuit de la Zélatrice
Genre : huis clos horrifique
Décor unique : une maison d'Arkham qui n'obéit plus à l'architecture
Durée : 8 rounds
Distribution :
- Agnès Baker, la Serveuse (Mystique) — Volonté 5, Intellect 2, Lutte 2, Agilité 3 ; Vie 6, Santé Mentale 8. « Je me souviens d'une autre vie. Une vie de sorcellerie et de conquêtes. »
- Le Prêtre Goule — l'antagoniste. Lutte 4, Vie 5, 2 dégâts / 2 horreurs par attaque. Chasseur. Riposte.
- Lita Chantler, la Zélatrice — la femme à la torche.
- Et une distribution de goules, de rats et de mauvais souvenirs.
Le deck d'Agnès (30 cartes + exigences) : 2× Flétrissement, 2× Lumière Aveuglante, 2× Attiré vers la Flamme, 2× Lampe-Torche, 2× « Regardez ce que j'ai Trouvé ! », 2× Sort de Protection, 2× Saint Rosaire, 2× Manteau de Cuir, 2× Connaissance Interdite, 2× Planque, 2× Patte de Lapin, 2× Chanceux !, 2× Sans Peur, 2× Cran, 2× Courage Inattendu — plus, hors décompte : l'Héritage d'Hyperborée, le Sombre Souvenir, et 1 faiblesse de base tirée au hasard.
Sac Chaos (Standard) : +1, 0, 0, −1, −1, −1, −2, −2, −3, −4, Crâne, Crâne, Cultiste, Tablette, Échec Automatique, Signe des Anciens.
Carte Référence du scénario (Standard) :
- Crâne : −X, où X est le nombre d'ennemis Goule dans votre lieu.
- Cultiste : −1. En cas d'échec, subissez 1 horreur.
- Tablette : −2. S'il y a un ennemi Goule dans votre lieu, subissez 1 dégât.
- Signe des Anciens (capacité d'Agnès) : +1 pour chaque horreur sur Agnès Baker.
PROLOGUE — L'Appétit des Goules…
Texte intégral du guide de campagne :
Vendredi 18 septembre 1925, Arkham, Massachusetts. Un été long et caniculaire touche à sa fin. On observe les premiers signes de l'automne mais une lourde chaleur demeure, implacable. Une sourde agitation semble s'emparer de la ville. Le tempérament des gens devient explosif. Depuis la dernière semaine, les rapports concernant des habitants qui en sont venus aux mains pour un simple quiproquo se sont multipliés.
Et maintenant, un appel de James Hankerson. Il prétend avoir trouvé un corps démembré dans sa grange.
Accuser la météo serait trop facile. Quelque chose ne tourne pas rond dans cette ville, et il n'y a rien que le vieux devin que je suis puisse faire pour empêcher la chute. Mes augures indiquent qu'un petit groupe d'investigateurs va bientôt s'occuper de ces étranges événements et tenter de remettre les choses en ordre. Je vais suivre attentivement leurs progrès… mais je ne retiendrai pas mon souffle.
Et l'introduction du Chapitre I :
Vos associés et vous avez enquêté sur les étranges événements qui se sont déroulés dans votre ville natale d'Arkham, Massachusetts. Ces dernières semaines, plusieurs habitants de la ville ont mystérieusement disparu. Leurs corps ont récemment été retrouvés dans les bois, mutilés et à moitié dévorés. La police et les médias ont déclaré que des animaux sauvages étaient à l'origine de ces massacres, mais vous pensez qu'il se trame autre chose. Vous êtes tous rassemblés dans la demeure de l'investigateur principal afin de discuter de ces étranges événements.
Ce soir, « vous tous », c'est elle. Une serveuse du Velma's Diner qui se souvient d'une autre vie, seule dans sa propre maison, avec ses coupures de presse et une théière froide.
GÉNÉRIQUE — Mise en place
Les coulisses. Sets de rencontre réunis : Le Rassemblement, Les Rats, Les Goules, Répandre la Peur, Antiques Fléaux, Un Froid Mordant — 26 cartes une fois retirés les lieux, actes, intrigues et les deux cartes mises de côté : le Prêtre Goule et Lita Chantler attendent hors jeu, comme deux acteurs en coulisse. Le lieu Étude est en jeu ; le reste de la maison est mis de côté. Intrigue 1 et Acte 1 sur la table. Agnès prend 5 ressources et pioche 5 cartes.
Premier incident de tournage. Dans sa main de départ : le Sombre Souvenir. La règle est formelle : une faiblesse piochée à la mise en place est mise de côté, remplacée, puis remélangée dans le deck. Le souvenir replonge dans les profondeurs du paquet. Il reviendra.
Mulligan. La main tirée ne contient ni arme ni outil — et le Livret d'Apprentissage le dit sans détour : aucun Soutien, c'est une bonne raison de tout renvoyer. Agnès garde sa Planque et échange les 4 autres cartes.
Main de départ finale : Flétrissement, Lampe-Torche, Saint Rosaire, Patte de Lapin, Planque. Une sorcière équipée pour la nuit.
SÉQUENCE 1 — INT. ÉTUDE – NUIT
L'Intrigue 1, « Que se Passe-t-il !? » (seuil : 3), plante le décor :
La nuit est tombée depuis des heures. Vous êtes enfermé dans votre étude, effectuant des recherches sur les sanglantes disparitions qui ont eu lieu dans la région. Après plusieurs heures de recherche, une étrange mélopée s'élève depuis votre salon, en bas de l'escalier. Au même moment, vous entendez un bruit de terre qu'on remue, comme si quelqu'un était en train de creuser à travers le sol.
Et l'Acte 1, « Piégés » (2 indices), referme le piège :
Tandis que vous vous précipitez pour découvrir de quoi il retourne, la porte de votre étude disparaît sous vos yeux, ne laissant à sa place qu'un solide mur. Vous êtes piégé dans votre étude jusqu'à ce que vous trouviez un moyen de sortir.
PHASE DU MYTHE — ignorée. Règle officielle : le tout premier round du jeu saute la phase du Mythe. Ni fatalité, ni carte Rencontre. C'est la fenêtre d'installation — la seule accalmie que le jeu offrira jamais.
PHASE D'INVESTIGATION. L'Étude : valeur occulte 2, 2 indices. Face au mur nu où était sa porte, Agnès fait ce que ferait toute femme sensée : elle fouille sa propre pièce comme une scène de crime.
- Action 1 — Jouer la Lampe-Torche (2 ressources → il lui en reste 3). Le faisceau balaie les rayonnages.
- Action 2 — Enquêter, avec la Lampe-Torche (1 provision dépensée : l'Étude perd 2 de valeur occulte → difficulté 0). Test d'Intellect 2 contre 0 — pion −1 → total 1 contre 0 : réussite. Premier indice : dans ses notes, les disparitions dessinent un cercle autour de son quartier.
- Action 3 — Enquêter, encore (2e provision, difficulté 0). Pion Crâne : −X où X est le nombre de Goules dans son lieu — il n'y en a pas encore, X = 0 → total 2 contre 0 : réussite. Deuxième indice : le bruit de terre remuée vient de sous le plancher.
Deux indices — le compte y est. Agnès les dépense : l'Acte 1 avance.
Verso de l'acte, « Une Porte sur le Sol » :
Vous remarquez que les bords de votre tout nouveau tapis sont déchirés et couverts de boue. Trouvant cela étrange, vous déplacez les meubles et retournez le tapis. À votre grande surprise, vous découvrez la porte de votre étude. Vous tournez délicatement la poignée et la porte s'ouvre, révélant votre vestibule en contrebas. Vous sautez à travers la porte et atterrissez à pieds joints sur de la terre meuble. La porte se referme derrière vous dans un claquement. Le parfum du bois brûlé embaume l'étroit couloir, se mêlant aux odeurs de putréfaction et de décrépitude.
Le Vestibule, la Cave, le Grenier et le Salon entrent en jeu ; l'Étude est retirée de la partie — la pièce n'existe plus, tout simplement. Agnès atterrit dans le Vestibule. Vers le Salon, l'entrée est bloquée : une barrière insondable qui brille d'une lueur sombre. On ne passe pas.
PHASE DES ENNEMIS. Personne. Pour l'instant, la maison se contente de respirer.
PHASE D'ENTRETIEN. Agnès redresse ses cartes, pioche 1 carte (Cran), gagne 1 ressource (→ 4).
État d'Agnès — Vie 6/6 · Horreur 0/8 · Ressources 4 · En jeu : Lampe-Torche (1 provision) · Main : Planque, Flétrissement, Saint Rosaire, Patte de Lapin, Cran · Fatalité 0/3
SÉQUENCE 2 — INT. VESTIBULE, PUIS GRENIER – NUIT
PHASE DU MYTHE. 1 pion Fatalité sur l'intrigue (1/3). La mélopée du salon monte d'un ton. Carte Rencontre : Restes Pourrissants —
L'étalage répugnant de ce carnage vous donne des haut-le-cœur. Heureusement qu'il ne s'agit pas de vous.
Test de Volonté (3). Agnès en a 5 — c'est ici qu'elle est chez elle. Pion −1 → 4 contre 3 : réussite. Elle détourne les yeux de ce que le faisceau de la lampe vient d'accrocher, et son pouls ne s'emballe même pas.
PHASE D'INVESTIGATION.
- Action 1 — Jouer Flétrissement (3 ressources → 1). Les mots d'une langue morte lui reviennent sans effort, comme une chanson apprise dans une autre vie. Quatre charges de mort tiennent dans sa paume.
- Action 2 — Se déplacer au Grenier. La carte est formelle : après être entré dans le Grenier, subissez 1 horreur (1/8).
La carcasse sanglante d'une bête difforme est pendue à un croc de boucher attaché au plafond. Du sang coule lentement de la carne, gouttant dans un petit tonneau.
- Action 3 — Jouer la Patte de Lapin (1 ressource → 0). Un charme dérisoire face à ce plafond — mais une serveuse connaît la valeur des pourboires du destin.
PHASE DES ENNEMIS. Rien. Le garde-manger se balance doucement sur son croc.
PHASE D'ENTRETIEN. Pioche : Manteau de Cuir. +1 ressource (→ 1).
État d'Agnès — Vie 6/6 · Horreur 1/8 · Ressources 1 · En jeu : Lampe-Torche (1), Flétrissement (4 charges), Patte de Lapin · Main : Planque, Saint Rosaire, Cran, Manteau de Cuir · Fatalité 1/3
SÉQUENCE 3 — INT. GRENIER – NUIT — première créature
PHASE DU MYTHE. Fatalité 2/3. Carte Rencontre : le Dévoreur de Chair. Génération : Grenier. C'est-à-dire ici.
Une créature monstrueuse qui se nourrit des carcasses pourrissant dans le grenier.
Lutte 4, Vie 4, 1 dégât / 2 horreurs. La chose se décroche de l'ombre derrière la carcasse et engage Agnès. Gros plan sur ses mains à elle : elles ne tremblent pas. Elles luisent.
PHASE D'INVESTIGATION.
- Action 1 — Combattre, avec Flétrissement (1 charge). Le test utilise la Volonté au lieu de la Lutte : 5 contre 4. Pion −1 → 4 contre 4 : égalité — et l'égalité, c'est une réussite. Première leçon de la nuit. L'attaque inflige +1 dégât : 2 dégâts (2/4). La chair de la créature se flétrit là où la lumière noire la touche.
- Action 2 — Combattre, encore (2e charge). Pion Cultiste : −1, en cas d'échec, 1 horreur → 4 contre 4 : réussite, l'effet du Cultiste reste lettre morte. 2 dégâts — 4/4 : le Dévoreur de Chair est vaincu. Victoire 1 : la carte rejoint la pile de victoire. Ce qui s'effondre sur le plancher du grenier ne se relèvera pas.
- Action 3 — Jouer la Planque (+3 ressources → 3). Dans un tiroir du grenier, une boîte à biscuits pleine de billets froissés. Sa boîte. Elle avait oublié qu'elle la cachait là.
PHASE DES ENNEMIS. Plus personne pour attaquer.
PHASE D'ENTRETIEN. Pioche : Chanceux !. +1 ressource (→ 4).
État d'Agnès — Vie 6/6 · Horreur 1/8 · Ressources 4 · Flétrissement : 2 charges · Pile de victoire : Dévoreur de Chair (1) · Main : Saint Rosaire, Cran, Manteau de Cuir, Chanceux ! · Fatalité 2/3
SÉQUENCE 4 — INT. GRENIER – NUIT — la maison ne joue plus le jeu
PHASE DU MYTHE. Fatalité 3/3 — l'Intrigue avance. Verso, « Une Faille dans le Temps » :
Votre maison continue de se modifier sous vos yeux. Les murs se décrépissent et le sol de plusieurs pièces se couvre de poussière. C'est presque comme si vous aviez été transporté dans un endroit totalement différent, bien que vous reconnaissiez de temps à autre des éléments de votre ancienne maison.
L'investigateur principal doit choisir : défausser 1 carte au hasard, ou subir 2 horreurs. Agnès garde ses cartes. Elle prend les 2 horreurs (3/8) — et quelque part au fond d'elle, la sorcière d'Hyperborée ouvre un œil. Chez Agnès, l'horreur n'est jamais tout à fait une perte.
Nouvelle intrigue, « L'Émergence des Goules » (seuil : 7) :
Le sol se dérobe sous vos pieds et vous apercevez un vaste réseau de tunnels qui serpentent dans les ténèbres en contrebas. Les silhouettes d'étranges créatures se déplacent prestement dans les galeries, tentant de se frayer un chemin vers la surface. Vous n'aurez probablement pas envie d'être là lorsqu'elles y parviendront...
PHASE D'INVESTIGATION. Première envie d'Agnès : sortir le Rosaire de sa poche. Mauvaise idée — jouer une carte devant un ennemi redressé et engagé, c'est une attaque d'opportunité offerte : la Nuée mordrait pendant qu'elle défait le fermoir. Seules les actions Combattre et Échapper à sont exemptées. Alors, dans l'ordre :
- Action 1 — Combattre la Nuée… à mains nues. On ne dépense pas une charge de Flétrissement sur des rats : Lutte 2 contre 1, pion 0 → 2 contre 1 : réussite, 1 dégât, la nuée se disperse sous le talon. Deuxième leçon : l'arme magique est précieuse — l'économiser est un acte de survie.
- Action 2 — Jouer le Saint Rosaire (2 ressources → 2), maintenant que plus rien ne rôde à portée de morsure. Les grains passent entre ses doigts. Volonté 5 → 6. Et deux points de Santé Mentale prêts à encaisser à sa place. Troisième leçon : devant un ennemi redressé, on se bat ou on s'esquive — tout le reste se paie en sang.
- Action 3 — Enquêter au Grenier (occulte 1). Intellect 2, pion −2 → 0 contre 1 : échec — d'un point. Le tonneau sous la carcasse refuse de livrer son secret. La Patte de Lapin s'incline : pioche 1 carte (Sans Peur). Même ses échecs rapportent.
PHASE DES ENNEMIS. Personne debout.
PHASE D'ENTRETIEN. Pioche : « Regardez ce que j'ai Trouvé ! ». +1 ressource (→ 2).
État d'Agnès — Vie 6/6 · Horreur 3/8 · Ressources 3 · En jeu : Lampe-Torche (1), Flétrissement (2), Patte de Lapin, Saint Rosaire · Main : Cran, Manteau de Cuir, Chanceux !, Sans Peur, « Regardez ce que j'ai Trouvé ! » · Fatalité 0/7
SÉQUENCE 5 — INT. GRENIER, PUIS CAVE – NUIT
PHASE DU MYTHE. Fatalité 1/7. Carte Rencontre : Mains Saisissantes —
Des mains en décomposition surgissent du dessous, étreignant et griffant vos chevilles.
Test d'Agilité (3). Agnès en a 3 — pion −1 → 2 contre 3 : échec d'un point → 1 dégât (Vie 5/6). Des doigts gris se referment sur sa cheville avant qu'elle ne se dégage d'un coup de talon. La Patte de Lapin s'est déjà inclinée ce round ? Non — nouveau round, redressée : elle s'incline, pioche 1 carte (Courage Inattendu).
PHASE D'INVESTIGATION.
- Action 1 — Enquêter au Grenier. Intellect 2 contre 1, pion −2 → 0 : échec d'un point. Mais Agnès a appris des Survivants l'art de tomber : « Regardez ce que j'ai Trouvé ! » (2 ressources → 1), jouable précisément après un échec de 2 ou moins en enquêtant : 2 indices découverts d'un coup. Le Grenier est vidé — au fond du tonneau, sous le sang : de la glace. De la glace qui ne fond pas. Quatrième leçon : chez cette classe-là, rater est un plan comme un autre.
- Action 2 — Se déplacer au Vestibule. L'odeur de bois brûlé s'est épaissie.
- Action 3 — Se déplacer à la Cave. Après être entré dans la Cave : 1 dégât (Vie 4/6) — les marches verglacées se dérobent,
Votre cave semble avoir été remplacée par un réseau souterrain de grottes gelées. Un froid mordant vous glace jusqu'aux os.
PHASE DES ENNEMIS. Rien — mais on entend gratter, quelque part sous la glace.
PHASE D'ENTRETIEN. Pioche : Attiré vers la Flamme. +1 ressource (→ 1).
État d'Agnès — Vie 4/6 · Horreur 3/8 · Ressources 2 · Indices : 2 · Grenier vidé (Victoire 1 en vue) · Main : Cran, Manteau de Cuir, Chanceux !, Sans Peur, Courage Inattendu, Attiré vers la Flamme · Fatalité 1/7
SÉQUENCE 6 — INT. CAVE, PUIS VESTIBULE – NUIT — l'occulte a une valeur de 4
PHASE DU MYTHE. Fatalité 2/7. Carte Rencontre : Brouillard Couvrant — il s'attache à la Cave, qui gagne +2 de valeur occulte. Six. Enquêter ici avec Intellect 2 ? Autant lire le journal dans le noir. Mais Agnès n'a jamais eu l'intention de chercher.
PHASE D'INVESTIGATION.
- Action 1 — Jouer Attiré vers la Flamme (0 ressource). On pioche une carte Rencontre, puis on découvre 2 indices sans le moindre test. La carte piochée : Froid de la Crypte — test de Volonté (4). Rosaire en main… non, au cou : Volonté 6, pion 0 → réussite, le froid surnaturel glisse sur elle sans mordre. Et les 2 indices de la Cave tombent dans sa poche : dans la glace, des blocs taillés — par qui ? — et la certitude que cette glace peut éteindre ce qui brûle là-haut. Cinquième leçon : quand le lieu est trop dur pour l'intellect, on ne teste pas — on paie le prix en frissons.
- Action 2 — Se déplacer au Vestibule. Quatre indices en poche. La barrière du Salon ronronne comme un four.
- Action 3 — Jouer le Manteau de Cuir (0 ressource). Elle le décroche du portemanteau — son manteau, le seul objet de cette maison qui soit resté exactement à sa place.
PHASE DES ENNEMIS. Personne. C'est le silence d'avant les cuivres.
PHASE D'ENTRETIEN. Pioche : Héritage d'Hyperborée. +1 ressource (→ 3). Et à la fin du round, l'objectif de l'Acte 2 s'ouvre : les investigateurs dans le Vestibule ont le droit de dépenser collectivement 3 indices. Agnès est exactement là, avec un indice d'avance. L'Acte 2 avance.
Verso, « Briser la Barrière » :
Utilisant le tonneau du grenier, vous transportez de la glace depuis la cave et la jetez sur la barrière. Cette dernière irradie et frémit en faisant fondre la glace, puis disparaît dans un sifflement.
Le Salon est révélé. Lita Chantler entre en jeu au Salon. Et le Prêtre Goule est généré dans le Vestibule — dans le dos d'Agnès.
L'Acte 3, « Qu'avez-vous Fait ? », se lit comme une didascalie de fin d'acte :
Une femme brandissant une torche se dresse au milieu de votre salon, une lueur de haine dans les yeux. « Qu'avez-vous fait de ma barrière ? » demande-t-elle, furieuse. Avant que vous ne puissiez répondre, un gémissement épouvantable retentit derrière vous. Une créature vêtue d'une toge et d'un masque figurant un crâne de cerf surgit à travers un mur et se dirige vers vous.
Une silhouette vêtue de rouge et portant un masque en os. Elle gronde et marmonne avant de bondir pour attaquer.
Objectif, désormais : vaincre le Prêtre Goule. Lutte 4, Vie 5, 2 dégâts / 2 horreurs, Chasseur, Riposte — chaque attaque ratée contre lui, il la rend.
État d'Agnès — Vie 4/6 · Horreur 3/8 · Ressources 3 · Indices restants : 1 · En jeu : Lampe-Torche (1), Flétrissement (2), Patte de Lapin, Rosaire, Manteau de Cuir · Engagée par le Prêtre Goule (0/5) · Main : Cran, Chanceux !, Sans Peur, Courage Inattendu, Héritage d'Hyperborée · Fatalité 2/7
SÉQUENCE 7 — INT. VESTIBULE – NUIT — le duel
PHASE DU MYTHE. Fatalité 3/7. Carte Rencontre : Restes Pourrissants — Volonté 6 contre 3, pion +1 → réussite écrasante. Ce qui pend aux murs ne l'atteint plus. Plus maintenant. Le Prêtre psalmodie dans sa langue de fosse commune ; Agnès reconnaît presque les mots, et c'est ça, le plus terrifiant.
PHASE D'INVESTIGATION.
- Action 1 — Combattre, Flétrissement (charge 3/4). Volonté 5, plus Cran engagé depuis la main : +2 → 7 contre 4. Pion −3 → 4 contre 4 : réussite — au fil du rasoir, et uniquement parce qu'une serveuse sait qu'on n'affronte pas un client difficile sans renfort. Cran, en prime : pioche 1 carte (Lumière Aveuglante — une porte de sortie, au cas où). 2 dégâts (2/5). Le masque de cerf craque.
- Action 2 — Combattre, Flétrissement (charge 4/4, la dernière). Le sac livre son verdict : ÉCHEC AUTOMATIQUE. Le sort se retourne comme un gant. Flétrissement le dit noir sur blanc : symbole maudit révélé pendant l'attaque → 1 horreur pour Agnès (4/8). Et voilà le paradoxe Baker, plein cadre : une horreur vient d'être placée sur elle → sa capacité s'embrase : 1 dégât au Prêtre Goule (3/5). Sa douleur a des dents. Mais Riposte : l'attaque ratée, le Prêtre la fait payer — 2 dégâts, 2 horreurs. Le Manteau de Cuir absorbe les 2 dégâts et part en lambeaux ; le Rosaire prend 1 horreur, Agnès l'autre (5/8).
- Action 3 — rien. Et c'est un choix, pas un oubli. Le Prêtre est redressé, engagé, à portée de griffes : la moindre action qui ne soit ni Combattre ni Échapper à — jouer l'Héritage qui pèse dans sa poche, prendre une ressource, piocher — lui offrirait une attaque d'opportunité à 2 dégâts et 2 horreurs, de quoi la coucher sur place. Flétrissement est à sec. Alors Agnès renonce à sa troisième action, plante son regard dans les orbites du masque de cerf, et attend la suite. Sixième leçon, la plus contre-intuitive : parfois, la meilleure action est celle qu'on ne fait pas.
PHASE DES ENNEMIS. Le Prêtre Goule, redressé, engagé, attaque : 2 dégâts, 2 horreurs. Plus de manteau : les griffes trouvent l'épaule (Vie 2/6). Le Rosaire prend 1 horreur — plein, il se brise, les grains roulent dans la terre meuble — et la dernière horreur s'écrase sur Agnès (6/8). Elle est à deux doigts de basculer. Et c'est exactement là qu'elle est la plus dangereuse.
PHASE D'ENTRETIEN. Pioche : le Sombre Souvenir. Évidemment. Maintenant. La carte brûle dans sa main — si elle y est encore à la fin de son prochain tour, deux horreurs de plus, et c'est la camisole. Le passé lui laisse un round pour conclure. +1 ressource (→ 4).
État d'Agnès — Vie 2/6 · Horreur 6/8 · Ressources 4 · Flétrissement à sec, Rosaire brisé, Manteau détruit · Prêtre Goule 3/5 · Main : Chanceux !, Sans Peur, Courage Inattendu, Héritage d'Hyperborée, Lumière Aveuglante, Sombre Souvenir · Fatalité 3/7
SÉQUENCE 8 — INT. VESTIBULE – NUIT — la lumière
PHASE DU MYTHE. Fatalité 4/7. Carte Rencontre : Antiques Fléaux —
Les forces des ténèbres se liguent contre vous. Si vous n'agissez pas rapidement, un sinistre dessein sera accompli.
+1 fatalité : 5/7. Pas de test, pas de monstre — juste l'horloge qui avale deux heures d'un coup. En bas, dans les tunnels, quelque chose de très nombreux a entendu la psalmodie du Prêtre.
PHASE D'INVESTIGATION. Six horreurs sur elle. Six éclats d'une autre vie. Deux points de vie, quatre ressources, et un ennemi redressé qui interdit tout geste superflu : pas question de jouer l'Héritage — la clé d'Hyperborée restera tiède contre sa poitrine, jamais réclamée, car la sortir de son corsage coûterait une attaque d'opportunité qu'elle ne survivrait pas. Il ne reste qu'une carte qui ne provoque rien, parce qu'elle porte en gras les seuls mots que le Prêtre respecte : Échapper à. Agnès Baker cesse de reculer.
-
Action 1 — Jouer Lumière Aveuglante (2 ressources → 2). Une évasion — donc pas d'attaque d'opportunité — et une évasion à la Volonté. Test : Volonté 5 contre Évasion 4. Le sac Chaos rend son verdict : LE SIGNE DES ANCIENS. Pour Agnès : +1 par horreur sur elle. +6. Total : 11 contre 4.
Tout ce que la maison lui a infligé cette nuit — le grenier, la faille, les griffes, l'échec — se change en lumière au creux de sa main. L'éclair aveuglant frappe le masque de cerf de plein fouet : 1 dégât (4/5), et le Prêtre Goule, ébloui, s'incline — désengagé, aveugle, les bras battant un vide laiteux. Un point de vie le sépare encore de la tombe, et plus rien ne le protège : on peut combattre un ennemi de son lieu même sans être engagé avec lui — et un ennemi incliné ne riposte à rien.
-
Action 2 — Combattre. À mains nues. Lutte 2, plus le Courage Inattendu engagé depuis la main : +2 → 4 contre 4. Pion −1 → 3 contre 4 : échec imminent — et c'est l'instant exact pour lequel les Survivants ont inventé leur carte : « Chanceux ! » (1 ressource → 1), jouable quand vous devriez échouer : +2 → 5 contre 4 : RÉUSSITE. Le poing d'une serveuse, lesté de dix-huit heures de terreur, traverse le masque de cerf fendu : 1 dégât — 5/5 : le Prêtre Goule est vaincu. (Victoire 2.) La toge rouge s'affaisse, vide, et la nuée démoniaque, sous le plancher, retourne se terrer dans le silence.
Verso, « Défendre la Demeure » :
Au moment où la créature masquée s'effondre, la nuée démoniaque retourne se terrer sous le sol et le chaos qui envahissait la maison s'estompe enfin. Mais l'étrangère de votre salon n'a pas l'air rassurée pour autant. « Vous avez brisé mon sceau, qui était conçu pour bloquer les goules à l'intérieur. » Elle lève sa torche. « Maintenant, nous allons devoir prendre des mesures plus directes et brûler ce gouffre infernal jusqu'aux fondations ! »
L'investigateur principal doit décider :
- Ce n'est qu'une maison, après tout. Brûlez-la ! (→ Conclusion 1)
- Ce « gouffre infernal » est ma maison ! Pas question que vous la brûliez ! (→ Conclusion 2)
Agnès regarde le trou béant dans son plancher, la carcasse dans son grenier, la glace dans sa cave. Une serveuse dirait non. Mais la femme qui vient de transformer six horreurs en foudre sait exactement ce qui dort là-dessous.
« Brûlez-la. »
ÉPILOGUE — EXT. TROTTOIR – NUIT
Conclusion 1, texte intégral du guide de campagne :
Vous acquiescez et autorisez la femme aux cheveux roux à embraser les murs et le sol de votre maison. Le feu se répand rapidement et vous fuyez par la porte d'entrée pour éviter d'être pris au piège dans cet enfer. Depuis le trottoir, vous regardez toutes vos possessions être consumées par les flammes. « Venez avec moi, » dit la femme. « Vous devez être instruits de la menace tapie dans les profondeurs. Seuls, nous sommes sans doute condamnés… mais ensemble, nous pouvons l'arrêter. »
Carnet de Campagne :
- Votre maison a entièrement brûlé.
- L'investigateur principal reçoit Lita Chantler et peut l'inclure dans son deck (hors limite de taille).
- Agnès subit 1 traumatisme mental — elle a regardé sa maison devenir une ruine fumante.
- Expérience : pile de victoire — Prêtre Goule (2), Dévoreur de Chair (1), Grenier (1, vidé et révélé), Cave (1, vidée et révélée) = 5, +2 XP bonus pour ce premier aperçu du monde caché du Mythe. Total : 7 XP.
Générique de fin. Huit rounds, zéro abandon, et pas une seule attaque d'opportunité concédée — face à un Chasseur doté de Riposte, savoir quand ne pas agir fut aussi décisif que le Signe des Anciens. Une enquêtrice qui a fini la nuit à 2 points de vie et 6 horreurs de la démence — et qui a gagné grâce à ces six horreurs, pas malgré elles. C'est toute la thèse Agnès Baker : la Volonté fait office d'épée, de bouclier et de passe-partout, la souffrance est un carburant, et les Survivants lui ont appris que même l'échec se ramasse et se revend. Avec 7 XP en poche, un Rituel de Recherche réglerait son éternel problème d'indices avant le Chapitre II — où l'attendent, dans les rues d'Arkham, les masques de minuit.
« Je me souviens d'une autre vie. À partir de cette nuit, celle-ci commence à lui ressembler. »
FIN DU CHAPITRE I
La boîte à outils du débutant — ce que cette partie t'apprend
- L'égalité, c'est une réussite. Un total qui atteint la difficulté suffit — Agnès a tué sa première goule et achevé le Prêtre sur des égalités.
- L'arme magique s'économise. On ne dépense pas une charge de Flétrissement sur une Nuée de Rats : un poing fait l'affaire, et les charges manquantes se paient toujours au pire moment.
- Devant un ennemi redressé et engagé, on se bat, on s'esquive ou on discute — tout le reste (jouer une carte, prendre une ressource, enquêter, se déplacer) lui offre une attaque d'opportunité. C'est la règle qui a dicté presque chaque choix de cette partie.
- Parfois, la meilleure action est celle qu'on ne fait pas. Renoncer à ses actions restantes est parfaitement légal — et face à un ennemi à Riposte, c'est souvent le meilleur coup du round.
- Chez les Survivants, l'échec se revend. « Regardez ce que j'ai Trouvé ! » change un test raté en deux indices, la Patte de Lapin le change en carte — rater fait partie du plan.
- Quand le lieu est trop dur pour ton Intellect, ne teste pas. Attiré vers la Flamme paie les indices en frissons plutôt qu'en dés — c'est presque toujours un bon échange pour une Mystique à Volonté haute.
- Chez Agnès, l'horreur est un carburant. Sa capacité mord à chaque horreur reçue, et son Signe des Anciens grandit avec ses cicatrices — mais la jauge de Santé Mentale ne pardonne pas : le Rosaire, Sans Peur et un œil sur le compteur font partie du plan de vol.
- Un ennemi incliné est une fenêtre. Une évasion réussie le désengage et l'éteint pour le round : on peut alors jouer, fouiller — ou le frapper sans crainte de riposte.
- Chanceux ! se garde pour l'instant exact où tout se joue — un échec d'un point, un +2 en poche, et le destin change de main pour une ressource.
La prochaine fois, ce sera Arkham tout entière qui servira de plateau : douze coups de minuit, cinq visages parfaitement ordinaires — et une enquêtrice qui va apprendre qu'on ne fait pas rater son test de Volonté à une horloge.








Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire