Le vagabond au chien jaune — un deck pour « Ashcan » Pete
Deck pensé pour le vrai solo sur L'Héritage de Dunwich, à 0 point d'expérience, collection complète autorisée — chemin d'expérience jusqu'à 40 XP.
Avis de recherche
On le signale un peu partout ces temps-ci, et jamais deux fois au même endroit. Un grand type dégingandé, la guitare en bandoulière, qui dort dans les granges quand le sort fait bien les choses, et sous les étoiles le reste du temps. La police le décrit comme un indigent. Les gens que nous avons interrogés le décrivent autrement : il est arrivé la veille du drame, il a posé des questions, il a fouillé là où personne n'osait plus aller — et quand le pire s'est produit, lui et son chien étaient déjà là, comme prévenus.
Le chien, parlons-en. Un bâtard jaune qui répond au nom de Duke, et qui a plus de flair que la moitié de nos inspecteurs et de courage que l'autre moitié. Ceux qui ont vu la bête travailler ne rient plus du clochard qui l'accompagne.
Ces dernières semaines, on dit qu'il remonte vers le nord — vers ces collines où le lait tourne dès la traite et où les engoulevents se taisent tous ensemble, d'un coup, comme sur un signal. Il n'a pas un sou en poche. Nous en sommes venus à croire que c'est précisément sa force.
L'investigateur : « Ashcan » Pete, le Vagabond
L'homme qui rêve juste
Survivant de L'Héritage de Dunwich, Pete est un vagabond au sens plein : il dort là où ses pas le mènent, flanqué de Duke d'un côté et de sa guitare de l'autre. Le verso de sa carte raconte l'essentiel — quand Pete dort, il rêve de tourments, de lieux torturés, d'horribles créatures ; et quand il se réveille, il sait que quelqu'un, quelque part, a besoin d'aide, parce que ses rêves sont réels. Il ne compte plus les années de route, mais aucun lieu n'est trop loin pour une personne dans le besoin. Tout le personnage est là : pas un héros, un homme qui répond à l'appel.
Et le jouer sur la campagne dont il est issu a quelque chose d'évident : c'est son extension, ses collines, sa boîte. On verra plus bas que l'évidence est aussi mécanique — la campagne semble écrite pour éprouver exactement ce que ce deck sait faire.
Ce que dit la carte
Le profil : 4 / 2 / 2 / 3. Lu naïvement, c'est un mauvais investigateur. Volonté 4, c'est très solide — et c'est l'axe que le Mythe teste le plus souvent via les traîtrises. Pete encaisse la phase du Mythe mieux que bien des Gardiens, et Dunwich impose plusieurs tests de Volonté capables de faire basculer un scénario : résister à la meule, protéger ses Alliés, franchir certaines barrières ou contenir l'usure mentale. Ce 4 n'est donc pas un luxe ; c'est l'une des raisons pour lesquelles Pete traverse si bien cette campagne. Mais Intellect 2 et Combat 2, ce sont les deux compétences qui gagnent une partie, et Pete n'a ni l'une ni l'autre. Agilité 3 reste honorable pour fuir. La subtilité, c'est que ce profil ne décrit pas celui qui va travailler : Pete ne teste presque jamais l'Intellect ou le Combat lui-même. C'est le travail de Duke. Pete, lui, apporte la Volonté qui garde l'équipage debout, et 6 de santé / 5 de santé mentale — une répartition équilibrée qui, avec les bons encaisseurs, tient une campagne.
La capacité : la main comme carburant. Une fois par round, gratuitement, Pete défausse une carte de sa main pour redresser un soutien qu'il contrôle. Traduction : chaque carte de trop dans votre main est une action de plus pour vos soutiens. C'est le cœur de tout ce que Pete entreprend — et cela transforme la valeur des cartes : un doublon inutile n'est plus un déchet, c'est une activation de Duke. Un deck pour Pete se construit donc autour de deux questions : qu'est-ce que je redresse, et avec quoi je pioche assez pour nourrir la machine.
Le Signe des Anciens : +2, redressez Duke. C'est l'un des meilleurs Signes des Anciens du jeu pour son propriétaire. Le +2 d'abord : sur un test de Duke à 4 ou 5 de base, tirer ce pion transforme un pari en quasi-certitude. Le redressement ensuite : combiné à la capacité de Pete, cela peut donner à Duke une troisième activation dans le même tour. Dans quelle mesure est-il utile ? C'est un pion parmi toute la réserve du Chaos — on ne construit pas dessus, mais contrairement à la plupart des Signes qui donnent un simple bonus, celui-ci rend du tempo, la denrée la plus rare du jeu. Quand il sort, il fait basculer un tour entier.
La construction : Survivant et Neutre 0-5, plus cinq cartes de niveau 0 des autres classes. L'accès complet au Survivant donne à Pete la meilleure boîte à outils d'« économie d'échec » du jeu — des cartes qui récompensent les tests ratés au lieu de les subir. Les cinq places hors-classe, elles, servent à acheter ce que le Survivant ne sait pas faire : de la précision. Chez les Gardiens, Coup Vicieux convertit les attaques de Duke en attaques mortelles pour les ennemis à 3 points de vie. Chez les Truands, Insaisissable offre une extraction instantanée que le Survivant ne propose qu'en version dégradée. Et chez les Mystiques — c'est la nouveauté de cette version —, Sort de Protection achète le seul effet que la classe rouge n'a pas au niveau 0 : annuler une Révélation. À noter, car cela pilote la suite de la carrière : ces cinq places restent verrouillées au niveau 0 pour toute la campagne — les points d'expérience de Pete se dépensent en Survivant et en Neutre uniquement.
Les cartes liées
Duke, Fidèle Molosse
Pour 2 de coût, déjà en jeu au premier tour (la carte de Pete l'y place d'office) : incliner Duke pour combattre à 4 de base avec +1 dégât, ou pour enquêter à 4 de base en se déplaçant vers un lieu connexe juste avant. Il faut mesurer ce que ces deux lignes veulent dire. Un Gardien de la boîte de base combat à 4 sans arme ; Duke le fait en infligeant 2 dégâts. Un Chercheur enquête à 4 ou 5 ; Duke le fait en offrant le déplacement, soit l'équivalent de deux actions pour une — la meilleure économie d'action disponible au niveau 0, tour après tour. Duke n'est pas le soutien de Pete : c'est l'investigateur efficace du duo, et Pete est son manager. La contrepartie : ses 2 points de santé / 3 de santé mentale en font une cible. S'il tombe, il retourne dans la défausse et il faudra une action et 2 ressources pour le rejouer — dans un deck qui cultive la pauvreté, c'est cher. On protège Duke — et sur cette campagne, qui s'en prend nommément aux Alliés, on le protège deux fois.
En Proie à des Cauchemars
La faiblesse signature. Révélation : tous vos soutiens s'inclinent, et tant qu'elle est dans votre zone de menace, ils ne peuvent plus se redresser — ce qui éteint Duke et neutralise la capacité de Pete, qui ne sert plus à rien. Il faut deux actions pour la défausser. Verdict : punitive, mais franche. Elle ne fait perdre ni carte ni point de vie ; elle vole du temps — deux actions sèches, plus les activations de Duke perdues si l'on tarde. La seule règle de pilotage : on paie immédiatement. Chaque tour d'attente est un tour où le deck ne fonctionne pas. Un avertissement propre à cette campagne : une traîtrise de fin de parcours peut remélanger les faiblesses de votre défausse dans votre deck — les cauchemars de Pete peuvent revenir deux fois dans le même scénario. La règle ne change pas : on paie, tout de suite, à chaque fois.
La faiblesse de base aléatoire
Comme tout investigateur, Pete ajoute une faiblesse de base tirée au hasard — la 31e carte, celle qu'on ne choisit pas. Le deck pioche beaucoup : elle sortira tôt. C'est un argument de plus pour garder une marge de manœuvre (actions libres, Chanceux ! en réserve).
Le deck : « Cacher son Jeu », ou l'art d'être pauvre en pays hostile
Le pivot du deck est Cacher son Jeu. Tant que votre réserve de ressources est vide, Pete gagne +1 aux quatre compétences — et la carte vous autorise à refuser la ressource de la phase d'Entretien pour y rester. Pete passe à 5/3/3/4, et surtout les tests de Duke, qui fixent une compétence de base, profitent du bonus : Duke enquête et frappe à 5. Dans un jeu où la difficulté des lieux tourne autour de 2-3 et la puissance des ennemis autour de 2-4, un 5 permanent change la nature des tests : on ne prie plus, on encaisse les mauvais pions. Tout le reste du deck se lit comme une organisation autour de cette pauvreté volontaire — et, dans cette version, comme une réponse aux trois manières dont L'Héritage de Dunwich s'attaque précisément à ce plan : la campagne vide votre deck, kidnappe vos Alliés et use votre santé mentale.
| Rôle | Cartes |
|---|---|
| Pivot | 2× Cacher son Jeu (3, Survivant, soutien) |
| Moteur de pioche | 2× Partir Perdant (0, Survivant, soutien), 2× Patte de Lapin (1, Survivant, soutien), 2× Garder Courage (—, Survivant, compétence) |
| Arme de secours | 2× Hache d'Incendie (1, Survivant, soutien) |
| Récompenses d'échec | 2× « Regardez ce que j'ai Trouvé ! » (2, Survivant, événement), 2× Apprendre de ses Erreurs (0, Survivant, événement), 2× Chanceux ! (1, Survivant, événement) |
| Carburant recyclable | 2× Faire avec les Moyens du Bord (1, Survivant, événement), 1× Récup' (1, Survivant, soutien) |
| Encaisse mentale | 2× Précieux Souvenir (0, Survivant, soutien) |
| Tests de Volonté et compagnie | 2× Courage Inattendu (—, Neutre, compétence) |
| Précision hors-classe | 2× Coup Vicieux (—, Gardien, compétence), 2× Insaisissable (2, Truand, événement), 1× Sort de Protection (1, Mystique, événement) |
| Compétence de recyclage | 2× Dégourdi (—, Survivant, compétence) |
Entre parenthèses : coût en ressources, classe et type — les compétences n'ont pas de coût (—).
Le plan de jeu
Duke est votre investigateur, Pete est son manager. La boucle d'un tour type : action 1, Duke enquête (avec son déplacement intégré) ; capacité de Pete, défausser une carte morte pour le redresser ; action 2, Duke enquête ou combat de nouveau ; action 3, selon le besoin — poser un soutien, avancer, donner un coup de Hache. En régime de croisière, vous produisez l'équivalent de quatre à cinq actions par tour avec trois.
La priorité des deux premiers tours : poser le moteur (Partir Perdant, Patte de Lapin, Cacher son Jeu) en dépensant vos 5 ressources de départ, puis ne plus jamais remonter. Une fois pauvre, chaque test de Duke à 5 devient une routine, et la main se remplit plus vite qu'elle ne se vide — c'est exactement ce qu'on veut, puisque la main est le carburant du redressement.
Un moteur, pas un rituel. Certains scénarios vous laissent deux tours pour vous installer ; L'Express du Comté d'Essex, lui, exige de bouger immédiatement. Dans ce genre de départ sous pression, ne cherchez pas à poser les trois pièces du moteur avant d'agir. Cacher son Jeu ou une seule source de pioche suffit : Duke doit commencer à enquêter et à remonter le train dès le premier tour. Les soutiens restants se poseront en chemin, si le scénario vous en laisse le temps.
Face aux ennemis : Duke tue en deux attaques la grande majorité des créatures non-Élite (2 dégâts le coup, 3 avec Coup Vicieux). Ce qui dépasse ce format ne se combat pas nécessairement : Insaisissable permet de rompre immédiatement l’engagement, tandis que le déplacement de Duke aide surtout à garder ses distances avant que l’ennemi ne vous rattrape.
Et puis il y a la règle que cette campagne ajoute au manuel de pilotage : la jauge de pioche. Une traîtrise récurrente de Dunwich s'installe dans votre zone de menace et inflige dix dégâts — la mort — à l'instant où votre deck se vide ; et la campagne, par-dessus, défausse vos cartes depuis le dessus du deck à la moindre occasion. Un deck qui pioche fort doit apprendre à piocher juste : tant que cette carte est en jeu, comptez votre deck ; sous huit cartes environ, cessez de déclencher Partir Perdant et la Patte de Lapin — ce sont des réactions facultatives, le moteur s'éteint à la demande — et gardez le Sort de Protection pour cette Révélation-là. Faire avec les Moyens du Bord, joué depuis la défausse, se remélange au deck : dans cette campagne, ce n'est plus un détail de texte, c'est une soupape.
Main de départ idéale et mulligan
Duke commence en jeu : votre main d'ouverture ne sert qu'au moteur.
Main idéale : Partir Perdant + Patte de Lapin + Cacher son Jeu + Précieux Souvenir + Chanceux !
À garder systématiquement : Partir Perdant, Patte de Lapin, Cacher son Jeu, Chanceux ! Dans un scénario qui impose d'avancer immédiatement, Cacher son Jeu et une seule pièce de pioche suffisent : inutile de conserver une installation complète que vous n'aurez pas le temps de poser.
À renvoyer sans état d'âme : les doublons, Récup', Sort de Protection, Dégourdi, Insaisissable, Coup Vicieux, et même la Hache — tout cela revient vite avec la pioche du deck, et une carte médiocre en main reste du carburant pour redresser Duke. Sort de Protection peut également repartir dans un scénario ordinaire ; conservez-le toutefois lorsque vous savez qu'une Révélation précise peut détruire votre plan dès les premiers tours.
La règle de défausse, justement : Faire avec les Moyens du Bord se joue depuis la défausse — c'est votre défausse préférée, elle ne coûte littéralement rien. Viennent ensuite les seconds exemplaires, puis les Objets, que Récup' repêchera après une belle enquête de Duke — et la campagne, qui défausse vos cartes depuis le deck, lui fournira du stock sans qu'on le lui demande.
Un mot d'emplacement : Patte de Lapin et Précieux Souvenir occupent tous deux l'accessoire. La Patte est prioritaire ; le Souvenir se pose tôt quand il arrive en premier (0 ressource, 2 horreurs absorbées), et finit en carburant sinon.
Les cartes à protéger
- Duke. Si le chien tombe, le deck s'éteint. L'horreur va d'abord sur Précieux Souvenir, les dégâts d'attaque sur Duke seulement en dernier recours ; face à un Élite, on fuit, on ne tanke pas. Et quand la campagne demandera un Allié en pâture — elle le fera —, protégez Duke autant que possible. Peter Sylvestre sera le choix évident lorsqu'il sera déjà en jeu ; mais si Duke est votre seul Allié au moment où Kidnappé ! frappe, vous ne pourrez pas désigner un remplaçant qui n'est pas encore sur la table. Dans le scénario concerné, Peter et vos annulations de Révélation deviennent donc de véritables cartes à protéger.
- Cacher son Jeu. Le multiplicateur de tout le reste. Le second exemplaire en main n'est pas un doublon mort : c'est une assurance, à ne défausser qu'en dernier.
- Sort de Protection. Un seul exemplaire, une seule cartouche : elle est réservée aux Révélations qui valent une partie — celle qui guette votre deck vide, celle qui enlève les Alliés. Tirée en début de partie, on la garde ; défaussée par gourmandise, on la regrette.
- Partir Perdant et Patte de Lapin. Le moteur de pioche : sans eux, la main se vide et la capacité de Pete tourne à vide. Ce sont eux, aussi, qu'on éteint volontairement quand la jauge descend.
- Chanceux ! La marge d'erreur. On ne le gaspille pas sur un test sans enjeu — il est là pour le test qui compte, et cette campagne en impose de très précis.
Les pièges à connaître
On nomme ici quelques cartes Rencontre de la campagne — rien de l'intrigue n'est dévoilé.
Le deck vide qui tue. Au-Delà du Voile attend, en jeu, que votre deck n'ait plus une carte — et frappe alors pour dix dégâts. C'est le piège numéro un pour ce deck précis, dont le moteur adore piocher : voir la jauge de pioche au plan de jeu. Retenez la hiérarchie des parades : annuler la Révélation (Sort de Protection), ralentir la pioche (tout est facultatif), remettre des cartes dans le deck (Faire avec les Moyens du Bord), et plus tard une carte d'expérience qui annule dix dégâts tout rond.
La chasse aux Alliés. Kidnappé ! exige un test de Volonté (4) ou d'Agilité (4) sous peine de voir un Allié partir en « réserve de sacrifices » ; Contrée Impie éteint le texte de vos Alliés jusqu'à un test de Volonté (3) en fin de tour. Pete pauvre teste à 5 : gardez Courage Inattendu disponible quand ces cartes circulent. Si Peter Sylvestre est en jeu et qu'un test passe malgré tout au travers, désignez-le plutôt que Duke. Tant que Peter n'a pas été pioché et posé, en revanche, Duke reste exposé : Sort de Protection et, plus tard, Éprouver sa Détermination constituent alors votre véritable assurance.
L'usure mentale. Sordide et Silencieux distille une horreur par round, une intrigue du campus punit les grosses défausses, et les wagons d'un certain train demandent des icônes de la main sous peine d'horreurs. Duke éponge 3, les Souvenirs 2 chacun — et l'expérience apportera un soigneur permanent. D'ici là, la santé mentale de Pete est le vrai cadran de difficulté de la première moitié de campagne.
Le chien ne peut pas résoudre toutes les enquêtes. Là où le Destin Attend contient un piège particulier pour Pete : les capacités imprimées sur Pied de la Colline et Chemin Ascendant demandent à l'investigateur d'effectuer leurs propres actions d'enquête. Duke ne peut pas substituer son enquête à ces tests. Pete doit donc s'appuyer sur sa propre Intelligence — 3 avec Cacher son Jeu — puis engager Acculé, Courage Inattendu ou les icônes de sa main pour atteindre une marge raisonnable. Avant ce scénario, assurez-vous que le pivot permanent et au moins un exemplaire d'Acculé sont opérationnels : le deck possède la solution, mais il faut savoir à l'avance que Duke ne pourra pas accomplir ce travail à votre place.
En Proie à des Cauchemars en pleine mêlée. Le scénario catastrophe : la faiblesse tombe, Duke est incliné, un Chasseur arrive. Payez les deux actions immédiatement, même si cela semble cher — le prix monte à chaque tour d'attente, et une traîtrise de fin de campagne peut la faire revenir.
Les petits caractères. L'Agglomérat de Sphères défausse toute carte Corps-à-corps qui l'attaque : contre lui, Duke frappe, la Hache reste au ceinturon. Chance Maudite (-1 à tous vos tests) se défausse d'elle-même dès qu'un test est réussi avec 1 point d'écart — une formalité pour Duke à 5 contre une valeur occulte de 2 ou 3. Et au casino, quand le pion Crâne propose d'acheter son pardon pour 2 ressources : refusez. Vous êtes pauvre par principe, et Duke à 5 encaisse le malus.
Remonter en ressources sans y penser. Une ressource d'Entretien acceptée par réflexe, un « gagnez 2 ressources » choisi machinalement sur Partir Perdant, et voilà Duke qui teste à 4 au lieu de 5. La réserve est un cadran de réglage : ne gagnez pas une ressource sans savoir à quoi elle servira. Cette règle connaît toutefois une exception essentielle. Les cartes jouées pendant la phase du Mythe ou en réaction à un effet — Sort de Protection et Une Chance de Pendu en tête — exigent que leur ressource soit déjà disponible lorsque le danger frappe. Quand une menace précise le justifie, gardez donc une ressource en réserve et acceptez de suspendre momentanément Cacher son Jeu. La pauvreté est votre moteur ; elle ne doit jamais devenir votre faiblesse.
La suite de la carrière : sept paliers jusqu'à 40 XP
Rappel structurel : les cinq places hors-classe restent verrouillées au niveau 0 — toute l'expérience part en Survivant et en Neutre. Le chemin ci-dessous suit les besoins particuliers de L'Héritage de Dunwich : installer le pivot le plus tôt possible, réduire le temps consacré à la mise en place, protéger Pete contre les Révélations décisives, puis préparer les tests que Duke ne pourra pas effectuer à sa place.
Les gains d'expérience variant d'une partie à l'autre, les cumuls sont des seuils plutôt qu'un calendrier rigide. Si vous terminez un scénario à quelques points du prochain palier, conservez-les. Ce deck fonctionne déjà à 0 XP grâce à Duke : mieux vaut attendre l'amélioration qui change réellement son fonctionnement que disperser ses premiers points dans des achats secondaires.
Palier 1 — 7 XP (cumul 7).
Le grand saut dès le premier achat. Cacher Son Jeu niv. 5 (5 XP, Survivant, soutien Permanent, remplace les deux Cacher son Jeu niv. 0 et libère leurs deux places dans le deck) commence désormais chaque scénario en jeu. Plus besoin de le chercher au mulligan, de consacrer une action à le poser ni de dépenser 3 ressources avant de devenir pauvre : Pete et Duke disposent de leur bonus dès que la réserve est vidée. Acheté maintenant, le Permanent travaille pendant toute la campagne plutôt que pendant ses deux ou trois derniers scénarios.
Les deux places libérées accueillent Une Chance de Pendu niv. 1 (1 XP, Survivant, événement, occupe la première place laissée vacante par Cacher son Jeu niv. 0) et Manteau de Cuir niv. 1 (1 XP, Survivant, soutien, occupe la seconde place laissée vacante par Cacher son Jeu niv. 0). La première annule jusqu'à dix dégâts et/ou horreurs d'un seul coup : le chiffre n'est pas choisi au hasard, il correspond exactement à la sentence prononcée lorsque la jauge de pioche atteint zéro. Le second coûte 0 ressource et offre quatre points d'encaisse physique sans jamais contrarier la pauvreté volontaire. Le pivot, l'assurance et l'armure entrent donc ensemble pour 7 XP.
Si le premier scénario ne vous laisse que 4 ou 5 XP, gardez-les. Peter Sylvestre et les annulations sont tentants, mais aucun achat précoce ne produit autant de valeur cumulée que le Permanent posé dès le début de la campagne.
Palier 2 — 4 XP (cumul 11).
Hache d'Incendie niv. 2 ×2 (2+2 XP, Survivant, soutiens, remplacent les deux Haches d'Incendie niv. 0) gagne Rapide. Le texte de l'arme ne devient pas plus spectaculaire ; c'est son coût en actions qui disparaît. Pete peut gagner une ressource, poser la Hache sans dépenser d'action, vider immédiatement sa réserve et laisser Duke travailler. Cette économie paraît modeste dans un scénario calme ; dans un train qui s'effondre wagon après wagon, elle vaut parfois un tour entier. On choisit donc cette amélioration avant les cartes de confort : le deck n'a plus besoin de ralentir pour s'équiper.
Palier 3 — 4 XP (cumul 15).
Peter Sylvestre niv. 2 (2 XP, Survivant, soutien, remplace un Précieux Souvenir niv. 0) prend possession de l'emplacement d'Allié que Duke laisse libre. Il apporte +1 Volonté, +1 Agilité, trois points d'encaisse mentale et soigne une horreur après chacun de vos tours. Pete pauvre teste désormais les traîtrises de Volonté à 6, tout en disposant d'un Allié capable d'absorber l'usure mentale de Dunwich.
Éprouver sa Détermination niv. 2 (2 XP, Survivant, événement, remplace un Apprendre de ses Erreurs) complète le palier. Pour 0 ressource, il annule l'effet Révélation d'une traîtrise non-Faiblesse, puis demande un test de Volonté (3). Entre Cacher Son Jeu et Peter, Pete aborde ce test à 6 : la carte ne se contente donc pas d'annuler le danger, elle a de fortes chances de rester dans le deck au lieu d'être bannie. On ne remplace qu'un seul Apprendre de ses Erreurs pour le moment afin de conserver encore un exemplaire de cette sécurité contre l'échec.
Palier 4 — 6 XP (cumul 21).
Le second Éprouver sa Détermination niv. 2 (2 XP, Survivant, événement, remplace le second Apprendre de ses Erreurs) transforme l'annulation en véritable composante du deck plutôt qu'en heureuse rencontre. Sort de Protection et les deux exemplaires d'Éprouver sa Détermination offrent désormais trois réponses aux Révélations capables de détruire le moteur, de menacer Duke ou de précipiter la fin de la partie.
Acculé ×2 (2+2 XP, Survivant, soutiens, remplacent les deux Coup Vicieux) convertit ensuite n'importe quelle carte en main en +2 à un test. C'est la capacité de Pete étendue à toutes ses compétences : une carte morte peut redresser Duke ou sauver le test en cours. On renonce aux attaques occasionnelles à 3 dégâts de Coup Vicieux, mais les ennemis ordinaires tombent toujours sous deux attaques de Duke ou deux coups de Hache. En échange, Pete obtient une réponse universelle aux tests d'Intelligence, de Volonté ou d'Agilité que la campagne lui impose directement — notamment ceux pour lesquels Duke n'a pas le droit d'intervenir.
Palier 5 — 5 XP (cumul 26).
Le deuxième Peter Sylvestre niv. 2 (2 XP, Survivant, soutien, remplace une Patte de Lapin niv. 0) ne permet pas de contrôler deux Peter à la fois, mais il double presque les chances de trouver l'Allié pendant les premiers tours. Une fois le premier en jeu, le second n'est pas une carte morte : Pete peut le défausser pour redresser Duke ou l'offrir à Acculé. À ce stade, une seule Patte de Lapin suffit, car Partir Perdant, Chanceux ! et les compétences améliorées assurent déjà une pioche régulière.
Instinct de Survie niv. 2 (2 XP, Survivant, compétence, remplace un Insaisissable) reprend une partie du travail de l'événement Truand sans exiger 2 ressources. Attribué à une tentative d'évasion, il apporte deux icônes d'Agilité ; en cas de réussite, Pete échappe immédiatement à tous les autres ennemis engagés avec lui et peut se déplacer vers un lieu connexe. Avec Cacher Son Jeu et Peter Sylvestre, Pete commence généralement ce test à 6 avant même les icônes de la carte. Insaisissable conserve l'avantage de la certitude et du déplacement à longue distance, mais Instinct de Survie respecte mieux le moteur économique : une ressource vide reste une ressource vide.
Ténacité niv. 1 (1 XP, Survivant, compétence, remplace un Garder Courage) ferme le palier. Elle peut être attribuée depuis la pile de défausse et retourne ensuite dans le deck. Ce n'est qu'une icône Libre, mais une icône qui refuse de disparaître : elle aide sur n'importe quel test, ralentit l'épuisement du deck et peut être réutilisée plusieurs fois au cours d'un scénario. Dans une campagne qui attaque directement la pioche, cette petite carte accomplit davantage qu'une compétence plus puissante mais condamnée à rester dans la défausse.
Palier 6 — 8 XP (cumul 34).
Chanceux ! niv. 2 ×2 (2+2 XP, Survivant, événements, remplacent les deux Chanceux ! niv. 0) conserve le rattrapage de +2 et ajoute une pioche. Chaque test sauvé remplit donc immédiatement la main qui redressera Duke ou alimentera Acculé. On choisit cette version avant le niveau 3 parce qu'elle apporte déjà l'élément qui intéresse le plus Pete : une nouvelle carte.
Courage Inattendu niv. 2 ×2 (2+2 XP, Survivant, compétences, remplacent les deux Courage Inattendu niv. 0) apporte deux icônes Libres et revient en main lorsque le test échoue. Cette clause est presque aussi importante que les icônes : une compétence ratée ne quitte plus définitivement la main, elle peut être rejouée, défaussée pour redresser Duke ou transformée en +2 par Acculé. Ces deux cartes deviennent également les outils principaux des enquêtes imprimées sur certains lieux de fin de campagne, lorsque Pete doit utiliser sa propre Intelligence plutôt que celle de Duke.
Ce palier demande 8 XP ; s'il doit être fractionné, achetez d'abord les deux Chanceux ! niv. 2, puis les deux Courage Inattendu niv. 2. La pioche renforce immédiatement le moteur, tandis que les compétences deviennent cruciales un peu plus tard.
Palier 7 — 6 XP (cumul 40).
Chanceux ! niv. 3 ×2 (1+1 XP, Survivant, événements, remplacent les deux Chanceux ! niv. 2) constitue une amélioration de niveau 2 vers le niveau 3 : elle ne coûte donc qu'un point par exemplaire. Le bonus passe à +3, l'événement peut secourir n'importe quel investigateur dans le lieu et, surtout, son coût tombe à 0. La dernière friction avec Cacher Son Jeu disparaît : Pete peut rester pauvre et conserver deux filets de sécurité pleinement opérationnels.
Essayer et Réessayer niv. 3 (3 XP, Survivant, soutien, remplace le second Garder Courage) permet de reprendre en main une compétence attribuée à un test raté. Dégourdi, Courage Inattendu et les autres compétences ne sont plus entièrement consommés par un pion malheureux. La carte coûte 2 ressources à poser, mais Cacher Son Jeu étant désormais Permanent, Pete peut consacrer ses ressources de départ à cette installation puis retomber immédiatement à zéro. On ne joue qu'un exemplaire : son effet est excellent une fois en place, mais le deck n'a pas besoin d'encombrer sa main avec un doublon.
Enfin, Précieux Souvenir niv. 1 (1 XP, Survivant, soutien, remplace le dernier Précieux Souvenir niv. 0) porte l'encaisse mentale de deux à quatre horreurs. Peter soigne l'usure régulière ; le Souvenir absorbe le choc brutal. Cette répartition protège Pete sans exposer Duke et offre une dernière marge lorsque la campagne commence à remélanger les faiblesses, multiplier les horreurs et prolonger les scénarios au-delà de ce que la santé mentale du Vagabond apprécie.
Ce chemin représente exactement 40 XP d'achats. Les cartes portant le mot-clé Bannissez peuvent naturellement bouleverser le calendrier : tout exemplaire perdu se rachète avant l'achat de confort suivant, et les paliers ultérieurs sont simplement décalés. Le principe ne change pas : le Permanent d'abord, la sécurité ensuite, la précision enfin.
Les extensions nécessaires
Le deck puise dans la collection complète — voici la liste de courses exacte, en produits actuellement édités, deck de départ et chemin d'expérience séparés.
| Produit | Ce qu'il apporte |
|---|---|
| Boîte de Base (Édition Révisée) | Patte de Lapin, Récup', Chanceux !, « Regardez ce que j'ai Trouvé ! », Insaisissable, Coup Vicieux, Sort de Protection, Courage Inattendu — et pour la suite, Chanceux ! niv. 2 |
| L'Héritage de Dunwich — Ext. Investigateurs | Pete, Duke et sa faiblesse, Hache d'Incendie, Cacher son Jeu — et pour la suite, Peter Sylvestre niv. 2, Instinct de Survie niv. 2 et Essayer et Réessayer niv. 3 |
| La Route de Carcosa — Ext. Investigateurs | Dégourdi, Précieux Souvenir — et pour la suite, Une Chance de Pendu |
| La Civilisation Oubliée — Ext. Investigateurs | Garder Courage, Apprendre de ses Erreurs, Faire avec les Moyens du Bord — et pour la suite, Acculé |
| Le Cercle Brisé — Ext. Investigateurs | Partir Perdant |
| Deck Investigateur : Stella Clark (chemin d'XP uniquement) | Éprouver sa Détermination niv. 2, Courage Inattendu niv. 2, Chanceux ! niv. 3, Manteau de Cuir niv. 1, Précieux Souvenir niv. 1 |
| Le Festin de Hemlock Vale — Ext. Investigateurs (chemin d'XP uniquement) | Cacher Son Jeu niv. 5, Hache d'Incendie niv. 2, Ténacité niv. 1 |
Deux précisions pour les collections anciennes. Les « Extensions Investigateurs » regroupent depuis 2021 les cartes joueur d'un cycle entier : si vous possédez les anciens formats, comptez la boîte Dunwich plus Invisibles et sans Dimension (Cacher son Jeu et Instinct de Survie), ainsi que Perdu dans le Temps et l'Espace pour Essayer et Réessayer, la boîte Carcosa plus Les Échos du Passé (Précieux Souvenir), Le Serment Indicible (Une Chance de Pendu) et Un Fantôme de Vérité (Dégourdi), la boîte Civilisation Oubliée plus Le Cœur des Anciens (Garder Courage, Apprendre de ses Erreurs), Par-delà les Frontières (Acculé) et Les Profondeurs de Yoth (Faire avec les Moyens du Bord), et Le Salaire du Péché côté Cercle Brisé (Partir Perdant). Et si votre Boîte de Base est l'originale, elle ne contient qu'un exemplaire de chaque carte joueur — il en faudra deux (ou une Édition Révisée, qui fournit les paires) pour les doublons de la liste.
L'essentiel tient toutefois en deux achats : Boîte de Base + Dunwich réunissent Pete, Duke, le pivot, la Hache et toute la base Survivant. Le deck de départ complet demande les quatre Extensions Investigateurs citées ; le chemin d'expérience ajoute le deck Stella Clark et Hemlock Vale — le tout reste, de loin, dans les sentiers battus d'une collection qui grandit cycle après cycle.





















Bonjour! Here is my solo Ashcan deck for Dunwich: https://arkhamdb.com/deck/view/6191966. I hope either that link or searching for that deck number on ArkhamDD works for you.
RépondreSupprimerIn any case, I took a different approach to mitigating that "certain treachery": Instead of Scavenging, I'm playing lots of assets and events that I can play from my discard pile and then recur and shuffle into my deck. In fact, between resetting Duke most turns and activating Lawrence for resources, I'm leaning heavily into discarding cards. I'm halfway through Dunwich and haven't drawn through my deck once, but it's been very close a couple of times! By moving fast, I sometimes don't get deep into the Encounter Deck and just luck out on that "certain treachery." (Luck is not a strategy, of course, but I always try to outpace the Agenda when playing solo.)
I'm just not sure about relying on "fail-forward" in true solo--it seems like I'd need to spend a lot of actions and cards to make this work. I also worry about Scavenging being slow. Lastly, do you remove Dark Horse at some point? I've found it's most effective in a Skills-heavy deck. Between Fire Axe and so many cards that cost at least one Resource, it seems like you need to take a Resource every turn and therefore be disadvantaged during the Mythos phase.
Please let me know your thoughts on my deck and my comments on yours. Thank you!
Bonjour, et merci : this deserved a much quicker answer than it got, sorry about that. Your three points in order.
SupprimerDark Horse. No, I never remove it. It is the first purchase of the experience path, Dark Horse (5), the permanent version, so from 7 XP on Pete starts every scenario poor and stays poor. The 0 XP list is built for it: the five starting resources pay for the setup (Dark Horse, Rabbit’s Foot, a Fire Axe), and after that you refuse the upkeep resource. Income comes on demand instead. Drawing Thin gives 2 resources when you decide it, Take Heart gives 2 resources and 2 cards on a failed test, and both get spent the same turn on Lucky!, Winging It, “Look what I found!” or the +2 of the Fire Axe. You enter the Mythos phase at zero. In true solo that phase is one encounter card, and Pete meets its willpower tests at 4 printed, 5 with Dark Horse: the extra point is a bonus there, the deck does not depend on it to survive the phase. The one planned exception is in the article: when a specific Revelation is around, keep one resource for Ward of Protection and let Dark Horse sleep for a round. On the skill-heavy point, I see it the other way for this investigator: the hand is Duke’s battery. A card you don’t commit is a second Duke activation, so I hold events and assets rather than icons.
Scavenging. One copy, with a job. The deck carries six Items (Fire Axe, Rabbit’s Foot, Cherished Keepsake), Pete discards a card every round to ready Duke, and the campaign discards more from the top of your deck. Scavenging turns that pile into supply: after Duke investigates and succeeds by 2, which at 5 against a shroud of 2 or 3 is the ordinary result, you take back a Keepsake and replay it for free as a fresh 2-sanity sponge. No action spent, the trigger is the investigate you were making anyway. And it is one piece of four: Resourceful brings back any Survivor card, Winging It plays from the discard and shuffles itself back in, Live and Learn replays a failed test. Your deck and mine answer that treachery the same way. You pushed the idea further, and I like what it gives you.
Fail-forward. The deck does not seek failure. Duke works at 5 and most of his tests pass. The failure cards are insurance, and none of them costs an action: “Look what I found!” turns a miss by 2 into two clues, Live and Learn retries with +2, Lucky! cancels the miss, Rabbit’s Foot and Take Heart make the rare miss pay in cards. The one place where the deck handicaps itself on purpose is Drawing Thin, and the article says when to switch it off. For the opening hand, after a mulligan you hold at least one engine piece (Dark Horse, Drawing Thin or Rabbit’s Foot) about nine games out of ten.
About your deck now. The discard core is elegant: Improvised Shield and Profane Idol can only be played from the discard and go back into the deck when they break, so every Duke activation sets them up and every hit they absorb refills your draw pile. Lawrence Carlisle fits Pete like a glove, a resource from the discard you were making anyway, plus the +1 intellect that puts Duke at 5, and 6 with the Magnifying Glass. He also gives the campaign a second Ally to grab when it comes for one, and I would rather lose him than Duke. Two questions I would ask at your table. In the Thick of It costs two trauma on a 6/5 investigator, in a campaign that grinds sanity down: is Scrapper (3) worth that price in solo? And with one draw a round plus skills that only draw on success, while Pete and Lawrence both want a discard every turn, does the hand hold through the long scenarios? You say you had not cycled the deck by mid-campaign, which suggests it does. How did the second half go?