Le vagabond au chien jaune — un deck pour « Ashcan » Pete
Deck pensé pour le vrai solo sur L'Héritage de Dunwich, à 0 point d'expérience, collection complète autorisée — chemin d'expérience jusqu'à 40 XP.
Avis de recherche
On le signale un peu partout ces temps-ci, et jamais deux fois au même endroit. Un grand type dégingandé, la guitare en bandoulière, qui dort dans les granges quand le sort fait bien les choses, et sous les étoiles le reste du temps. La police le décrit comme un indigent. Les gens que nous avons interrogés le décrivent autrement : il est arrivé la veille du drame, il a posé des questions, il a fouillé là où personne n'osait plus aller — et quand le pire s'est produit, lui et son chien étaient déjà là, comme prévenus.
Le chien, parlons-en. Un bâtard jaune qui répond au nom de Duke, et qui a plus de flair que la moitié de nos inspecteurs et de courage que l'autre moitié. Ceux qui ont vu la bête travailler ne rient plus du clochard qui l'accompagne.
Ces dernières semaines, on dit qu'il remonte vers le nord — vers ces collines où le lait tourne dès la traite et où les engoulevents se taisent tous ensemble, d'un coup, comme sur un signal. Il n'a pas un sou en poche. Nous en sommes venus à croire que c'est précisément sa force.
L'investigateur : « Ashcan » Pete, le Vagabond
L'homme qui rêve juste
Survivant de L'Héritage de Dunwich, Pete est un vagabond au sens plein : il dort là où ses pas le mènent, flanqué de Duke d'un côté et de sa guitare de l'autre. Le verso de sa carte raconte l'essentiel — quand Pete dort, il rêve de tourments, de lieux torturés, d'horribles créatures ; et quand il se réveille, il sait que quelqu'un, quelque part, a besoin d'aide, parce que ses rêves sont réels. Il ne compte plus les années de route, mais aucun lieu n'est trop loin pour une personne dans le besoin. Tout le personnage est là : pas un héros, un homme qui répond à l'appel.
Et le jouer sur la campagne dont il est issu a quelque chose d'évident : c'est son extension, ses collines, sa boîte. On verra plus bas que l'évidence est aussi mécanique — la campagne semble écrite pour éprouver exactement ce que ce deck sait faire.
Ce que dit la carte
Le profil : 4 / 2 / 2 / 3. Lu naïvement, c'est un mauvais investigateur. Volonté 4, c'est très solide — et c'est l'axe que le Mythe teste le plus souvent via les traîtrises : Pete encaisse la phase du Mythe mieux que bien des Gardiens, et cette campagne-ci, on va le voir, teste la Volonté plus qu'aucune autre. Mais Intellect 2 et Combat 2, ce sont les deux compétences qui gagnent une partie, et Pete n'a ni l'une ni l'autre. Agilité 3 reste honorable pour fuir. La subtilité, c'est que ce profil ne décrit pas celui qui va travailler : Pete ne teste presque jamais l'Intellect ou le Combat lui-même. C'est le travail de Duke. Pete, lui, apporte la Volonté qui garde l'équipage debout, et 6 de santé / 5 de santé mentale — une répartition équilibrée qui, avec les bons encaisseurs, tient une campagne.
La capacité : la main comme carburant. Une fois par round, gratuitement, Pete défausse une carte de sa main pour redresser un soutien qu'il contrôle. Traduction : chaque carte de trop dans votre main est une action de plus pour vos soutiens. C'est le cœur de tout ce que Pete entreprend — et cela transforme la valeur des cartes : un doublon inutile n'est plus un déchet, c'est une activation de Duke. Un deck pour Pete se construit donc autour de deux questions : qu'est-ce que je redresse, et avec quoi je pioche assez pour nourrir la machine.
Le Signe des Anciens : +2, redressez Duke. C'est l'un des meilleurs Signes des Anciens du jeu pour son propriétaire. Le +2 d'abord : sur un test de Duke à 4 ou 5 de base, tirer ce pion transforme un pari en quasi-certitude. Le redressement ensuite : combiné à la capacité de Pete, cela peut donner à Duke une troisième activation dans le même tour. Dans quelle mesure est-il utile ? C'est un pion parmi toute la réserve du Chaos — on ne construit pas dessus, mais contrairement à la plupart des Signes qui donnent un simple bonus, celui-ci rend du tempo, la denrée la plus rare du jeu. Quand il sort, il fait basculer un tour entier.
La construction : Survivant et Neutre 0-5, plus cinq cartes de niveau 0 des autres classes. L'accès complet au Survivant donne à Pete la meilleure boîte à outils d'« économie d'échec » du jeu — des cartes qui récompensent les tests ratés au lieu de les subir. Les cinq places hors-classe, elles, servent à acheter ce que le Survivant ne sait pas faire : de la précision. Chez les Gardiens, Coup Vicieux convertit les attaques de Duke en attaques mortelles pour les ennemis à 3 points de vie. Chez les Truands, Insaisissable offre une extraction instantanée que le Survivant ne propose qu'en version dégradée. Et chez les Mystiques — c'est la nouveauté de cette version —, Sort de Protection achète le seul effet que la classe rouge n'a pas au niveau 0 : annuler une Révélation. À noter, car cela pilote la suite de la carrière : ces cinq places restent verrouillées au niveau 0 pour toute la campagne — les points d'expérience de Pete se dépensent en Survivant et en Neutre uniquement.
Les cartes liées
Duke, Fidèle Molosse
Pour 2 de coût, déjà en jeu au premier tour (la carte de Pete l'y place d'office) : incliner Duke pour combattre à 4 de base avec +1 dégât, ou pour enquêter à 4 de base en se déplaçant vers un lieu connexe juste avant. Il faut mesurer ce que ces deux lignes veulent dire. Un Gardien de la boîte de base combat à 4 sans arme ; Duke le fait en infligeant 2 dégâts. Un Chercheur enquête à 4 ou 5 ; Duke le fait en offrant le déplacement, soit l'équivalent de deux actions pour une — la meilleure économie d'action disponible au niveau 0, tour après tour. Duke n'est pas le soutien de Pete : c'est l'investigateur efficace du duo, et Pete est son manager. La contrepartie est double : Duke occupe l'emplacement d'allié (pas d'autre allié sans acheter de quoi l'élargir), et ses 2 points de santé / 3 de santé mentale en font une cible. S'il tombe, il retourne dans la défausse et il faudra une action et 2 ressources pour le rejouer — dans un deck qui cultive la pauvreté, c'est cher. On protège Duke — et sur cette campagne, qui s'en prend nommément aux Alliés, on le protège deux fois.
En Proie à des Cauchemars
La faiblesse signature. Révélation : tous vos soutiens s'inclinent, et tant qu'elle est dans votre zone de menace, ils ne peuvent plus se redresser — ce qui éteint Duke et neutralise la capacité de Pete, qui ne sert plus à rien. Il faut deux actions pour la défausser. Verdict : punitive, mais franche. Elle ne fait perdre ni carte ni point de vie ; elle vole du temps — deux actions sèches, plus les activations de Duke perdues si l'on tarde. La seule règle de pilotage : on paie immédiatement. Chaque tour d'attente est un tour où le deck ne fonctionne pas. Un avertissement propre à cette campagne : une traîtrise de fin de parcours peut remélanger les faiblesses de votre défausse dans votre deck — les cauchemars de Pete peuvent revenir deux fois dans le même scénario. La règle ne change pas : on paie, tout de suite, à chaque fois.
La faiblesse de base aléatoire
Comme tout investigateur, Pete ajoute une faiblesse de base tirée au hasard — la 31e carte, celle qu'on ne choisit pas. Le deck pioche beaucoup : elle sortira tôt. C'est un argument de plus pour garder une marge de manœuvre (actions libres, Chanceux ! en réserve).
Le deck : « Cacher son Jeu », ou l'art d'être pauvre en pays hostile
Le pivot du deck est Cacher son Jeu. Tant que votre réserve de ressources est vide, Pete gagne +1 aux quatre compétences — et la carte vous autorise à refuser la ressource de la phase d'Entretien pour y rester. Pete passe à 5/3/3/4, et surtout les tests de Duke, qui fixent une compétence de base, profitent du bonus : Duke enquête et frappe à 5. Dans un jeu où la difficulté des lieux tourne autour de 2-3 et la puissance des ennemis autour de 2-4, un 5 permanent change la nature des tests : on ne prie plus, on encaisse les mauvais pions. Tout le reste du deck se lit comme une organisation autour de cette pauvreté volontaire — et, dans cette version, comme une réponse aux trois manières dont L'Héritage de Dunwich s'attaque précisément à ce plan : la campagne vide votre deck, kidnappe vos Alliés et use votre santé mentale.
| Rôle | Cartes |
|---|---|
| Pivot | 2× Cacher son Jeu (3, Survivant, soutien) |
| Moteur de pioche | 2× Partir Perdant (0, Survivant, soutien), 2× Patte de Lapin (1, Survivant, soutien), 2× Garder Courage (—, Survivant, compétence) |
| Arme de secours | 2× Hache d'Incendie (1, Survivant, soutien) |
| Récompenses d'échec | 2× « Regardez ce que j'ai Trouvé ! » (2, Survivant, événement), 2× Apprendre de ses Erreurs (0, Survivant, événement), 2× Chanceux ! (1, Survivant, événement) |
| Carburant recyclable | 2× Faire avec les Moyens du Bord (1, Survivant, événement), 1× Récup' (1, Survivant, soutien) |
| Encaisse mentale | 2× Précieux Souvenir (0, Survivant, soutien) |
| Tests de Volonté et compagnie | 2× Courage Inattendu (—, Neutre, compétence) |
| Précision hors-classe | 2× Coup Vicieux (—, Gardien, compétence), 2× Insaisissable (2, Truand, événement), 1× Sort de Protection (1, Mystique, événement) |
| Compétence de recyclage | 2× Dégourdi (—, Survivant, compétence) |
Entre parenthèses : coût en ressources, classe et type — les compétences n'ont pas de coût (—).
Le plan de jeu
Duke est votre investigateur, Pete est son manager. La boucle d'un tour type : action 1, Duke enquête (avec son déplacement intégré) ; capacité de Pete, défausser une carte morte pour le redresser ; action 2, Duke enquête ou combat de nouveau ; action 3, selon le besoin — poser un soutien, avancer, donner un coup de Hache. En régime de croisière, vous produisez l'équivalent de quatre à cinq actions par tour avec trois.
La priorité des deux premiers tours : poser le moteur (Partir Perdant, Patte de Lapin, Cacher son Jeu) en dépensant vos 5 ressources de départ, puis ne plus jamais remonter. Une fois pauvre, chaque test de Duke à 5 devient une routine, et la main se remplit plus vite qu'elle ne se vide — c'est exactement ce qu'on veut, puisque la main est le carburant du redressement.
Face aux ennemis : Duke tue en deux attaques la grande majorité des créatures non-Élite (2 dégâts le coup, 3 avec Coup Vicieux). Ce qui dépasse ce format ne se combat pas, il se fuit — Insaisissable, ou simplement le déplacement gratuit de Duke qui enquête en s'éloignant.
Et puis il y a la règle que cette campagne ajoute au manuel de pilotage : la jauge de pioche. Une traîtrise récurrente de Dunwich s'installe dans votre zone de menace et inflige dix dégâts — la mort — à l'instant où votre deck se vide ; et la campagne, par-dessus, défausse vos cartes depuis le dessus du deck à la moindre occasion. Un deck qui pioche fort doit apprendre à piocher juste : tant que cette carte est en jeu, comptez votre deck ; sous huit cartes environ, cessez de déclencher Partir Perdant et la Patte de Lapin — ce sont des réactions facultatives, le moteur s'éteint à la demande — et gardez le Sort de Protection pour cette Révélation-là. Faire avec les Moyens du Bord, joué depuis la défausse, se remélange au deck : dans cette campagne, ce n'est plus un détail de texte, c'est une soupape.
Main de départ idéale et mulligan
Duke commence en jeu : votre main d'ouverture ne sert qu'au moteur.
Main idéale : Partir Perdant + Patte de Lapin + Cacher son Jeu + Précieux Souvenir + Chanceux !
À garder systématiquement : Partir Perdant, Patte de Lapin, Cacher son Jeu, Chanceux ! À renvoyer sans état d'âme : les doublons, Récup', Sort de Protection, Dégourdi, Insaisissable, Coup Vicieux, et même la Hache — tout cela revient vite avec la pioche du deck, et une carte médiocre en main reste du carburant pour redresser Duke.
La règle de défausse, justement : Faire avec les Moyens du Bord se joue depuis la défausse — c'est votre défausse préférée, elle ne coûte littéralement rien. Viennent ensuite les seconds exemplaires, puis les Objets, que Récup' repêchera après une belle enquête de Duke — et la campagne, qui défausse vos cartes depuis le deck, lui fournira du stock sans qu'on le lui demande.
Un mot d'emplacement : Patte de Lapin et Précieux Souvenir occupent tous deux l'accessoire. La Patte est prioritaire ; le Souvenir se pose tôt quand il arrive en premier (0 ressource, 2 horreurs absorbées), et finit en carburant sinon.
Les cartes à protéger
- Duke. Si le chien tombe, le deck s'éteint. L'horreur va d'abord sur Précieux Souvenir, les dégâts d'attaque sur Duke seulement en dernier recours ; face à un Élite, on fuit, on ne tanke pas. Et quand la campagne demandera un Allié en pâture — elle le fera —, ce ne sera jamais lui.
- Cacher son Jeu. Le multiplicateur de tout le reste. Le second exemplaire en main n'est pas un doublon mort : c'est une assurance, à ne défausser qu'en dernier.
- Sort de Protection. Un seul exemplaire, une seule cartouche : elle est réservée aux Révélations qui valent une partie — celle qui guette votre deck vide, celle qui enlève les Alliés. Tirée en début de partie, on la garde ; défaussée par gourmandise, on la regrette.
- Partir Perdant et Patte de Lapin. Le moteur de pioche : sans eux, la main se vide et la capacité de Pete tourne à vide. Ce sont eux, aussi, qu'on éteint volontairement quand la jauge descend.
- Chanceux ! La marge d'erreur. On ne le gaspille pas sur un test sans enjeu — il est là pour le test qui compte, et cette campagne en impose de très précis.
Les pièges à connaître
On nomme ici quelques cartes Rencontre de la campagne — rien de l'intrigue n'est dévoilé.
Le deck vide qui tue. Au-Delà du Voile attend, en jeu, que votre deck n'ait plus une carte — et frappe alors pour dix dégâts. C'est le piège numéro un pour ce deck précis, dont le moteur adore piocher : voir la jauge de pioche au plan de jeu. Retenez la hiérarchie des parades : annuler la Révélation (Sort de Protection), ralentir la pioche (tout est facultatif), remettre des cartes dans le deck (Faire avec les Moyens du Bord), et plus tard une carte d'expérience qui annule dix dégâts tout rond.
La chasse aux Alliés. Kidnappé ! exige un test de Volonté (4) ou d'Agilité (4) sous peine de voir un Allié partir en « réserve de sacrifices » ; Contrée Impie éteint le texte de vos Alliés jusqu'à un test de Volonté (3) en fin de tour. Pete pauvre teste à 5 : engagez Courage Inattendu quand ces cartes circulent, et le jour où Peter Sylvestre rejoint l'équipe, c'est lui — jamais Duke — qu'on désigne si un test passe au travers.
L'usure mentale. Sordide et Silencieux distille une horreur par round, une intrigue du campus punit les grosses défausses, et les wagons d'un certain train demandent des icônes de la main sous peine d'horreurs. Duke éponge 3, les Souvenirs 2 chacun — et l'expérience apportera un soigneur permanent. D'ici là, la santé mentale de Pete est le vrai cadran de difficulté de la première moitié de campagne.
En Proie à des Cauchemars en pleine mêlée. Le scénario catastrophe : la faiblesse tombe, Duke est incliné, un Chasseur arrive. Payez les deux actions immédiatement, même si cela semble cher — le prix monte à chaque tour d'attente, et une traîtrise de fin de campagne peut la faire revenir.
Les petits caractères. L'Agglomérat de Sphères défausse toute carte Corps-à-corps qui l'attaque : contre lui, Duke frappe, la Hache reste au ceinturon. Chance Maudite (-1 à tous vos tests) se défausse d'elle-même dès qu'un test est réussi avec 1 point d'écart — une formalité pour Duke à 5 contre une valeur occulte de 2 ou 3. Et au casino, quand le pion Crâne propose d'acheter son pardon pour 2 ressources : refusez. Vous êtes pauvre par principe, et Duke à 5 encaisse le malus.
Remonter en ressources sans y penser. Une ressource d'Entretien acceptée par réflexe, un « gagnez 2 ressources » choisi machinalement sur Partir Perdant, et voilà Duke qui teste à 4 au lieu de 5. La réserve est un cadran de réglage : on n'y met que ce qu'on va dépenser dans le tour — le coût du Sort de Protection, celui d'un Insaisissable, et rien de plus.
La suite de la carrière : sept paliers jusqu'à 40 XP
Rappel structurel : les cinq places hors-classe restent au niveau 0 — toute l'expérience part en Survivant et en Neutre. Le chemin ci-dessous suit le rythme de la campagne, un palier par retour de scénario environ ; si votre carnet est moins généreux, suivez simplement l'ordre, il est trié par priorité. Chaque achat remplace une carte (le deck reste à 30), et la légalité a été revalidée après chaque palier.
Palier 1 — 5 XP (cumul 5). Peter Sylvestre niv. 2 (2 XP, Survivant, soutien, remplace un Précieux Souvenir) s'y installe sans frais de structure : +1 Volonté, +1 Agilité, une horreur soignée par tour — la réponse à l'usure mentale de la campagne, et Pete pauvre teste désormais sa Volonté à 6. Éprouver sa Détermination niv. 2 (2 XP, Survivant, événement, remplace un Apprendre de ses Erreurs) — annule la Révélation d'une traîtrise, et reste en jeu si l'on réussit ensuite un test de Volonté (3), autant dire toujours — et Une Chance de Pendu niv. 1 (1 XP, Survivant, événement, remplace Récup') : annule jusqu'à dix dégâts et/ou horreurs d'un coup. Dix. Le compte est bon, et dès le retour du premier scénario, le deck cesse de craindre sa traîtrise attitrée.
Palier 2 — 5 XP (cumul 10). Le second Éprouver sa Détermination (2 XP, Survivant, événement, remplace un Courage Inattendu) double l'annulation ; Acculé (2 XP, Survivant, soutien, remplace un Coup Vicieux) transforme chaque carte en main en +2 sur n'importe quel test — la capacité de Pete étendue à tous les axes. Le point restant rachète Une Chance de Pendu si elle a déjà servi.
Palier 3 — 6 XP (cumul 16). Le second Acculé (2 XP, remplace l'autre Coup Vicieux) — on perd le +1 dégât sur commande : les ennemis à 3 points de vie demanderont deux coups, ou la Hache — et Chanceux ! niv. 2 ×2 (2+2 XP, Survivant, événement, remplacent les exemplaires de niveau 0) : chaque sauvetage pioche désormais une carte.
Palier 4 — 7 XP (cumul 23). Le grand saut : Cacher Son Jeu niv. 5 (5 XP, Survivant, soutien Permanent) — le pivot est actif dès la mise en place, ne se pioche plus, ne se paie plus, ne s'expose plus. Les deux exemplaires de niveau 0 quittent le deck, et les deux places libérées accueillent Manteau de Cuir niv. 1 et Précieux Souvenir niv. 1 (1+1 XP, Survivant, soutiens) : quatre points d'encaisse chacun, pile quand la fin de campagne se met à frapper fort.
Palier 5 — 5 XP (cumul 28). Hache d'Incendie niv. 2 ×2 (2+2 XP, Survivant, soutien) : la Hache gagne « Rapide. » et se pose sans action. Le point restant rachète Une Chance de Pendu si elle a servi — l'assurance se reconstitue entre deux scénarios.
Palier 6 — 5 XP (cumul 33). Courage Inattendu niv. 2 (2 XP, Survivant, compétence — revient en main sur un échec : du carburant perpétuel, y compris pour Acculé), et 3 XP de réserve pour les rachats. Si l'assurance dort au fond de la boîte, une gourmandise à la place : Essayer et Réessayer niv. 3 (3 XP, Survivant, soutien, remplace un Garder Courage) — après un échec, la compétence attribuée revient en main, et le pack qui la contient porte bien son nom de circonstance : Perdu dans le Temps et l'Espace.
Palier 7 — 7 XP (cumul 40). Chanceux ! niv. 3 ×2 (3+3 XP, Survivant, événement, remplacent les niv. 2) : coût zéro. Le filet de sécurité fonctionne enfin sans une seule ressource en réserve — la dernière friction du pivot disparaît — et chaque sauvetage continue de piocher. Le point restant reste aux rachats.
Une tentation à écarter : Volonté de Survivre (Survivant, événement), spectaculaire sur le papier, coûte 4 ressources — l'exact contraire du pivot. Ce deck s'améliore en approfondissant sa pauvreté, pas en s'offrant des folies.
Les extensions nécessaires
Le deck puise dans la collection complète — voici la liste de courses exacte, en produits actuellement édités, deck de départ et chemin d'expérience séparés.
| Produit | Ce qu'il apporte |
|---|---|
| Boîte de Base (Édition Révisée) | Patte de Lapin, Récup', Chanceux !, « Regardez ce que j'ai Trouvé ! », Insaisissable, Coup Vicieux, Sort de Protection, Courage Inattendu — et pour la suite, Chanceux ! niv. 2 |
| L'Héritage de Dunwich — Ext. Investigateurs | Pete, Duke et sa faiblesse, Hache d'Incendie, Cacher son Jeu — et pour la suite, Charisme et Peter Sylvestre niv. 2 et l'option Essayer et Réessayer niv. 3 |
| La Route de Carcosa — Ext. Investigateurs | Dégourdi, Précieux Souvenir — et pour la suite, Une Chance de Pendu |
| La Civilisation Oubliée — Ext. Investigateurs | Garder Courage, Apprendre de ses Erreurs, Faire avec les Moyens du Bord — et pour la suite, Acculé |
| Le Cercle Brisé — Ext. Investigateurs | Partir Perdant |
| Deck Investigateur : Stella Clark (chemin d'XP uniquement) | Éprouver sa Détermination niv. 2, Courage Inattendu niv. 2, Chanceux ! niv. 3, Manteau de Cuir niv. 1, Précieux Souvenir niv. 1 |
| Le Festin de Hemlock Vale — Ext. Investigateurs (chemin d'XP uniquement) | Cacher Son Jeu niv. 5, Hache d'Incendie niv. 2 |
Deux précisions pour les collections anciennes. Les « Extensions Investigateurs » regroupent depuis 2021 les cartes joueur d'un cycle entier : si vous possédez les anciens formats, comptez la boîte Dunwich plus L'Express du Comté d'Essex (Charisme) et Invisibles et sans Dimension (Cacher son Jeu), la boîte Carcosa plus Les Échos du Passé (Précieux Souvenir), Le Serment Indicible (Une Chance de Pendu) et Un Fantôme de Vérité (Dégourdi), la boîte Civilisation Oubliée plus Le Cœur des Anciens (Garder Courage, Apprendre de ses Erreurs), Par-delà les Frontières (Acculé) et Les Profondeurs de Yoth (Faire avec les Moyens du Bord), et Le Salaire du Péché côté Cercle Brisé (Partir Perdant). Et si votre Boîte de Base est l'originale, elle ne contient qu'un exemplaire de chaque carte joueur — il en faudra deux (ou une Édition Révisée, qui fournit les paires) pour les doublons de la liste.
L'essentiel tient toutefois en deux achats : Boîte de Base + Dunwich réunissent Pete, Duke, le pivot, la Hache et toute la base Survivant. Le deck de départ complet demande les quatre Extensions Investigateurs citées ; le chemin d'expérience ajoute le deck Stella Clark et Hemlock Vale — le tout reste, de loin, dans les sentiers battus d'une collection qui grandit cycle après cycle.






















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